Tajemnice ATARI Szanowni Czytelnicy! Dziękujemy za dużą ilość listów, które otrzymaliśmy od Państwa po ukazaniu się sygnalnego numeru naszej gazety Szczególnie wdzięczni jesteśmy osobom, które zawarły w swych wypowiedziach często krytyczne, ale zawsze konstruktywne uwagi dotyczące formy pisma i jego treści. Zgodnie z zapowiedzią zawartą w poprzednim numerze, po przeanalizowaniu wszelkich nadesłanych uwag i spostrzeżeń wykrystalizowała się pewna forma gazety, oczywiście nie ostateczna, bowiem padał oczekujemy na listy z propozycjami i postulatami Listy od Państwa można by podzielić na dwie główne grupy. Jedną pisały osoby, którym nie wystarcza już programowanie w BASIC-u Chcą one poznać inne, dające dużo większe możliwości i pole działania języki programowania, drugą zaś zupełni nowicjusze w kontaktach z komputerem Oni z kolei pragnęliby znalezć w TAJEMNICACH swego rodzaju elementarz. uczący od podstaw obsługi I programowania w BASIC-u Chcąc spełnić, w ramach naszych możliwości, oczekiwania wszystkich Czytelników rozpoczynamy począwszy od następnego numeru drukowanie obszernego kursu programowania w języku asemblera w oparciu o Ouick Assembler Janusza B Wiśniewskiego. On także jest autorem prezentowanego cyklu Chyba wszyscy użytkownicy małego Atan mają w swoich bibliotekach programy Sygnowane inicjałami JBW więc jest to gwarantem fachowości kursu Opis pakietu QA zamieszczony jest wewnątrz numeru. Utworzymy również kącik dla początkujących (niekoniecznie przedszkolaków), gdzie znajdzie się miejsce na wyjaśnianie podstaw obsługi f programowania naszego komputera Również ten cykl tworzony będzie przez osoby znane w środowisku "atarowców" ze stworzenia wielu znanych i często używanych programów Oni również zaczynali od zera, a teraz dzielić się będą z naszymi Czytelnikami swoją wiedzą, która z pewnością ułatwi zainteresowanym przełamanie pierwszych lodów w kontaktach z maszyną Tworzymy także kącik odpowiedzi na pytania zawarte w listach, które prosimy kierować na adres redakcji. Kontynuować będziemy rubrykę "5 LINII. która spotkała się z bardzo życzliwym przyjęciem Sądzimy, ze zamieszczone tam, najlepsze z nadesłanych, programy, mogą być, po przepisaniu, przeanalizowaniu i zrozumieniu zasad działania, wykorzystane przez Czytelników we własnych programach Jednocześnie ogłaszamy nowy konkurs zatytułowany ”6 STRONA" - szczegóły w numerze Oczywiście me zapomnimy również o miłośnikach gier Oprócz map i opisów zamieszczać będziemy także listingi gier Drukowana w odcinkach mapa pamięci przyda się zapewne wszystkim których interesują nie tylko ety Kroją się także cykle "Piszemy demo” oraz ”XL znaczy wspaniały" czyli efektywne wykorzystanie Basicu XL Powyższe pozycje nie wyczerpują całej treści pisma, bowiem w każdym numerze znajdzie się jeszcze wiele innych, naszym zdaniem użytecznych programów i informacji Redakcja Spis treści • Generator Kodów Kontrolnych 3-4 • Kody do Heartlighta i COS-a 4-6 • Zgrywus 6-8 • "Ludzie listy piszę..." 8,13 • Heartlight Saver 9-11 • Komnaty do Heartlighta 12-13 • Puzzle 13-14 • Robbo 15-18 • Command Processor 19-22 • 6 Strona 22 • Name copy 23-26 • Ouick Assembler 27-28 • Mapa pamięci 29-30 • 5 Linii 31 UWAGA PROGRAMIŚCI ! Redakcja Tajemnic Atan nawiąże współpracę z osobami programującymi w asemblerze i języ¬ kach wysokiego poziomu Wymagane duże doświadczenie informaty¬ czne Chętnych prosimy o kontakt Listy z krótką charakterystyką dotychczasowych osiągnięć (najle¬ piej z dołączoną dyskietką z własnymi progra mami) prosimy przysyłać na adres redakcji podany w stopce Zapewniamy nierozpowszechniame przyślą nych programów Na życzenie po przeglądnięciu odsyłamy wszystkie materiały TAJEMNICE ATARI p smo użytkowników Atari XUXE Adres Tajemnice Atari skr poczt 702 35-959 Rzeszów 2 Redaktor naczelny Mirosław Liminowicz Z ca redaktora naczelnego Tomasz Pazdan Współpraca Janusz B Wiśniewski Opracowanie graficzne Danuta Sienkowska Wydawca Agencja Wydawnicza "Albatros" ul Wyspiańskiego 11 35 tli Rzeszów Nakład 70 000 egz Druk Zakłady Graficzne tajemnicę • ATARI 3 FA 1 REM--- PC 2 REM : Generator Kodow Kontrolnych : OY 3 REM : autor: Mirosław Liminowicz : DG 4 REM : (c) 1991 TAJEMNICE ATARI : FE 5 REM - ZM 10 DIM A$(26):? CHR$(125) MD 20 DT=1000:LN=29:BS=39555:GOSUB 40 CY 30 A=USR(BS):TRAP 50000:NEW KW 40 OFFS=0:K=-1:RESTORE DT:TRAP 110 HG 50 K=K+1:READ A$:S=0 CR 60 ? CHR$(156);LN-K; VH 70 FOR 1=1 TO 24 STEP 2:GOSUB 130 QU 80 POKE BS+OFFS,H+L:OFFS=OFFS+l SX 90 S=S+H+L:S=S-256*(S>255):NEXT I BS 100 GOSUB 130:IF S=H+L THEN 50 BO 110 IF PEEK(195)=5 AND K=LN THEN POP : RETURN PQ 120 ? :? "POPRAW WIERSZ ";DT+K*10:END WX 130 H=ASC(A$(I))-48:H=(H-39*(H>9))*16: L=ASC(A$(1+1))-48:L=L-39*(L>9):RETURN HM 1000 DATA 68a200bdla03c945f008e8e8ba DD 1010 DATA e8e02690f260bdlb0385cbbdb8 MD 1020 DATA Ic0385cca011blcb99ef9b8848 QC 1030 DATA lOf8a9ef9dlb03a99b9dlc035b NT 1040 DATA aef39bacf49be8d001c88e098f MO 1050 DATA 9b8c0a9ba9078df39ba99b8d68 FH 1060 DATA f49bl8ad300285cbad3102853b PS 1070 DATA cca000blcbc941f004c8d0f775 PU 1080 DATA 60a514c514f0fca90191cbc8ac WG 1090 DATA blcb8dd49ba9d091cbc8blcb91 SM 1100 DATA 8dd59ba99b91cba9008dea9b58 HQ 1110 DATA 6020089bc99bf004eeea9b604e MQ 1120 DATA 4898488a48ad440385cbad4530 MA 1130 DATA 0385cca9008dee9b8deb9b8db3 UO 1140 DATA ec9b8ded9ba000a90085cd85bc YG 1150 DATA ceeeee9baeee9bl8a5cd7lcb42 FZ 1160 DATA 85cd9002e6cecad0f218adebd4 EC 1170 DATA 9b65cd8deb9badec9b65ce8dd4 PX 1180 DATA ec9baded9b69008ded9bc8ccce PH 1190 DATA ea9b90c738adeb9be9a48deb4c QX 1200 DATA 9badec9be9028dec9baded9b03 FY 1210 DATA e9008ded9bl0e518adeb9b69a7 HT 1220 DATA a48deb9badec9b69028dec9b6a EE 1230 DATA a200e838adeb9be91a8deb9b0b QP 1240 DATA adec9be9008dec9bc9ff90ea73 HB 1250 DATA 18adeb9b693b85cdl88a69206c FZ 1260 DATA 85ceSde69ba5cd8de79ba9008b QB 1270 DATA 8dea9b68aa68a8686046d69bb3 AS 1280 DATA 4Id49b8080ebefe480ebefeeb6 VG 1290 DATA f4f2efeceef99a8080808042 Tajemnice ATARI Generator Kodów Kontrolnych “Po przeczytaniu pierwszego numeru Waszego pisma od razu rzucił mi się w oczy brak edytora sprawdzającego poprawność wpisanej linii. Prosiłbym aby następne programy były z edytorem Możecie ściągnąć" edytor basica z Bajtka' Gest bardzo wygodny) lub napisać własny Co do mnie to bardzo odczułem brak edytora wpisując program Heartlight. Myliłem się wielokrotnie Przydałaby się jeszcze - moim zdaniem rubryka w której redaktorzy Tajemnic odpowiadaliby na listy Czytelników ” Jest to cytat z listu jaki otrzymaliśmy od Czarka Dmowskiego z Elbląga Ponieważ forma i treść naszej gazety zalezy w dużej mierze od Czytelników przeto od mniejszego numeru Tajemnic wprowadzamy rubrykę odpowiedzi na listy, zaś edytor generujący kody wierszy programów w basicu zamieszczamy na poprzedniej stronie W odróżnieniu od bajtkowego prezentowany generator kodów jest programem autorskim a nie przepisaną z ANTICa (marzec 1987) wersją programu TYPO II". Jeżeli zaś chodzi o wygodę użytkowania, to naprawdę warto go przepisać i przekonać się samemu Poniższy edytor generuje kody w pełni zgodne z innymi tego typu programami, więc mogą one być używane zamiennie Po przepisaniu programu należy go nagrać na taśmę lub dysk (po uruchomieniu program kasuje pamięć - komenda NEW), a przed rozpoczęciem wpisywania tekstów źródłowych wczytać do pamięci i uruchomić komendą RUN Po kilku sekundach pojawi się w dole ekranu wiersz, w którym wypisywane będą kody kontrolne W czasie przepisywania dowolnego programu po każdorazowym naciśnięciu klawisza RETURN w linii edytora pojawi się kod danego wiersza tak więc sprawdzanie poprawności przepisywania następuje bezpośrednio po wpisaniu danej linii Można również sprawdzać kody poprzez wskazanie ("najechanie" kursorem) konkretnego wiersza i naciśnięcie RETURN Wszystkie standardowe komendy edytora ekranowego (ruchy kursorem, TAB itp) oraz interpretera basicu (UST ENTER itd) działają normalnie Jeżeli kontrola poprawności wpisania programu wypadła pomyślnie (kody wierszy są zgodne z drukowanymi obok listingów) należy usunąć edytor z pamięci poprzez naciśnięcie RESETu W przypadku gdyby okazało się, iz edytor jest jeszcze potrzebny to możemy go uratować wpisując komendę ^USR^SSSS) pod warunkiem ze wcześniej me uruchomiliśmy przepisywanego programu Mirosław I. i m i n o w i c Z Kody do Heartlighta i COS-u. Spełniając prośbę czytelników wyrażoną w wielu listach drukujemy kody ułatwiające wpisanie, a raczej sprawdzenie poprawności zamieszczonych w poprzednim numerze Taje¬ mnic programów. vu 10 ZQ 1210 MB 1630 PX 11 AN 1220 CQ 1640 GE 12 KH 1230 YS 1650 HA 13 CM 1240 RP 1660 ZN 20 CP 1250 DA 1670 UJ 30 AL 1260 TV 1680 WY 40 OA 1270 PM 1690 PP 50 CR 1280 LW 1700 QL 60 HQ 1290 KG 1710 VK 70 HZ 1300 VO 1720 LV 80 YU 1310 FW 1730 RT 90 UK 1320 FG 1740 HM 91 GT 1330 EE 1750 Ci t 92 KG 1340 KP 1760 DI > 93 WT 1350 TW 1770 R£ > 94 FV 1360 OP 1780 Tł ł 95 HJ 1370 MD 1790 n; i 96 VC 1380 ID 1800 AZ 97 AE 1390 XH 1810 HS 98 QJ 1400 YC 1820 QP 99 AE 1410 HS 1830 BT 1000 UA 1420 BX 1840 GN 1010 TQ 1430 AK 1850 BZ 1020 XO 1440 TT 1860 BN 1030 EC 1450 CT 1870 LA 1040 EL 1460 AZ 1880 JW 1050 KO 1470 OK 1890 QY 1060 IU 1480 SL 1900 OV 1070 YL 1490 LU 1910 WM 1080 YS 1500 ZM 1920 EY 1090 NH 1510 CV 1930 OT 1100 XG 1520 OH 1940 YY 1110 LK 1530 TW 1950 MY 1120 MA 1540 ws 1960 SN 1130 SI 1550 OF 1970 NI 1140 JS 1560 AX 1980 FG 1150 LW 1570 TI 1990 GW 1160 MF 1580 UF 2000 PU 1170 VI 1590 El 2010 PW 1180 SY 1600 RX 2020 KY 1190 WG 1610 AE 2030 CW 1200 XK 1620 VD 2040 Tajemnice ATARI KU 2050 HO 2060 QW 2070 TT 2080 SF 2090 ER 2100 IW 2110 NB 2120 HZ 2130 zu 2140 ZE 2150 MN 2160 NI 2170 DK 2180 GV 2190 DT 2200 WN 3000 OE 3010 SB 3020 fi O FA MJ GL ML FE UZ TA QR OY OL BR TL LI 1 2 3 4 5 10 20 30 50 60 100 110 120 QF 130 RF 1085 LK 1407 WB 10440 ZY 10940 LH 11440 JW 140 MP 1086 MP 1408 RK 10450 DU 10950 IZ 11450 BJ 200 FH 1087 GX 1409 YQ 10460 WF 10960 MK 11460 UM 210 KA 1088 SB 1410 RS 10470 NA 10970 QY 11470 IN 220 ED 1100 VO 1411 KM 10480 ML 10980 CK 11480 PG 230 CK 1101 TC 1412 IU 10490 ZS 10990 DK 11490 KY 240 YP 1102 QY 10000 ZF 10500 MT 11000 FW 11500 AJ 400 QN 1103 EU 10010 ZJ 10510 IL 11010 RS 11510 KX 500 EP 1104 RG 10020 YV 10520 SL 11020 SJ 11520 wv 510 VZ 1105 RJ 10030 RS 10530 UC 11030 SI 11530 LB 520 NH 1106 JU 10040 OS 10540 LZ 11040 QM 11540 CA 530 HR 1107 RF 10050 WB 10550 AF 11050 RQ 11550 NZ 540 BS 1108 YW 10060 NO 10560 DQ 11060 NN 11560 JT 550 XB 1109 KJ 10070 PE 10570 CI 11070 EE 11570 FP 560 IG 1110 HG 10080 ZS 10580 BR 11080 IU 11580 ZZ 570 DU 1111 AD 10090 ZY 10590 YJ 11090 QE 11590 AW 580 CR 1112 XZ 10100 GR 10600 OK 11100 RS 11600 QZ 590 EX 1200 OU 10110 GM 10610 UM 11110 SK 11610 NL 600 CM 1201 NV 10120 MQ 10620 TZ 11120 ZP 11620 WE 610 UL 1202 PC 10130 VM 10630 LV 11130 SD 11630 IE 620 UF 1203 DP 10140 FQ 10640 JU 11140 MM 11640 EG 630 CR 1204 JG 10150 EK 10650 IN 11150 EY 11650 EX 640 MD 1205 MG 10160 QM 10660 ZQ 11160 NU 11660 NT 650 RI 1206 XT 10170 XZ 10670 VK 11170 VD 11670 SO 660 JT 1207 QC 10180 FR 10680 HF 11180 FP 11680 TY 670 HR 1208 IA 10190 RL 10690 AG 11190 VZ 11690 ZF 680 KR 1209 PX 10200 LA 10700 PU 11200 WB 11700 QI 690 MA 1210 BC 10210 AA 10710 BR 11210 HJ 11710 PI 700 LQ 1211 MS 10220 TF 10720 DB 11220 HG 11720 IT 710 CT 1212 RT 10230 CG 10730 AC 11230 PE 11730 QX 720 FR 1300 MB 10240 ZV 10740 ZH 11240 GH 11740 MG 730 CQ 1301 KW 102 50 RQ 10750 ES 11250 WT 11750 YD 900 TW 1302 CU 10260 ER 10760 JN 11260 OJ 11760 ZH 910 EX 1303 AR 10270 OQ 10770 KP 11270 WY 11770 NU 1000 WD 1304 TD 10280 WC 10780 VH 11280 CJ 11780 QX 1010 DB 1305 FK 10290 RV 10790 XI 11290 KT 11790 OA 1020 OX 1306 IW 10300 ZW 10800 UV 11300 IF 11800 GP 1025 AV 1307 JY 10310 QD 10810 TM 11310 FP 11810 AN 1030 IX 1308 RS 10320 DM 10820 VJ 11320 CI 11820 II 1040 BN 1309 SC 10330 BF 10830 QM 11330 BG 11830 KQ 1045 JA 1310 PW 10340 OD 10840 ZJ 11340 SM 11840 FR 1050 BZ 1311 CB 10350 YZ 10850 TU 11350 YV 11850 IO 1060 CX 1312 CX 10360 XF 10860 DY 11360 KW 11860 YP 1070 GL 1400 UB 10370 OW 10870 JB 11370 TK 11870 JL 1075 CQ 1401 W 10380 AH 10880 BI 11380 IJ 11880 EM 1080 HE 1402 LY 10390 QK 10890 MR 11390 FU 11890 DZ 1081 XG 1403 GI 10400 CB 10900 WM 11400 DP 11900 TO 1082 VM 1404 LU 10410 PF 10910 FE 11410 LA 11910 PP 1083 EY 1405 KC 10420 TQ 10920 WB 11420 KD 11920 LF 1084 JP 1406 NI 10430 O Q 10930 BG 11430 JT 11930 Tajemnice ATARI Większość ciekawszych programów, które będziemy prezentować, została napisana w języku asemblera Drukowanie ich tekstów źródłowych jest raczej niewykonalne (setki a nawet tysiące wierszy 1 ), zwłaszcza jeżeli chodzi o programy dłuzsze a poza tym nie wszyscy mają asemblery lub ochotę do ich zakupu a tym bardziej do przepisywania mnemonikow Z tego powodu wszystkie listingi będą pochodziły ze standardowego basicu (za wyjątkiem oczywiście specjalnych cykli czy artykułów) Musi więc istnieć jakiś pomost pomiędzy gotowym programem w języku maszynowym a dostępnym dla każdego wydrukiem z basicu Takim łącznikiem jest programik dekodujący zapisany w wierszach DATA kod maszynowy do pamięci i uruchamiający go, bądź zapisujący go na dowolne urządzenie zewnętrzne (kaseta dysk edytor ekranowy itp) Wybraliśmy ten drugi sposob gdyż dzięki temu uzyskujemy gotowy program, który wystarczy wczytac z używanej pamięci zewnętrznej i od razu można go używać bez każdorazowego czekania na jego zdekodowame Poza tym taki "zgrany* program jest dużo krótszy od odpowiednika w basicu Zgrywus zapisuje gotowy program w postaci pliku (file), lub programu samodzielnie ładowalnego z magnetofonu (BOOT) Dla zupełnie niewtajemniczonych typ plikowy oznacza ze wczytujemy go do komputera z poziomu DOS u lub COS-u. Takie rozwiązanie dla osob używających napędu dysków jest oczywiste natomiast dla posiadaczy magnetofonów może mieć tez f>ewne zalety Ze wzgłedu na uniwersalność Zgrywus nagrywając dany program w postaci BOOT - u dodaje na początku tzw "loader, czyli procedurę potrafiącą przeanalizować i załado wac właściwy program (w formacie pliku) Dlatego tez każdy wykreowany BOOT jest o dwa sektory dłuzszy od analogicznego pliku Wspomniałem przed chwilą o zaletach nagrywania programów na kasety także w postaci plików DOS owych Wszystkie "użytki* (99%) mają opcję powrotu do systemu dzięki czemu rano wczytany COS nawet przy pracy z rożnymi programami ma wielkie szanse prozostac w komputerze do wieczora programy w języku maszynowym, które drukować będziemy jako same wiersze DATA o numerach od 1000 wzwyz należy nagrywać na posiadaną pamięć zewnętrzną przy pomocy 'Zgrywusa Tryb postępowania jest następujący 1 przepisujemy wszystkie wiersze drukowanego programu 2 "doczytujemy" do nich zgrywusa odpowiednio komendą ENTER "C" lub ENTER"D ZGRYWUS LST", 3 zapisujemy kompletny program na dysku lub kasecie 4 o ile w pamięci był generator kodow kontrolnych naciskamy RESET 5 komendą RUN uruchamiamy program Oczywiście w każdym opisie diukowanego programu poinformujemy, czy w tym konkretnym wypadku można uzyc Zgrywusa Ze względu na wygodę przepisywania Zgrywus został napisany tak, by był jak najkrótszy Dlatego ze względów dydaktycznych w tym przypadku nie będzie omawiana konstrukcja programu. Basic jest niestety językiem w ktoiym porządnosc pisania nie zawsze idzie w parze z długością programu. Jedynym faktem który warto wspomnieć jest wyłączenie ekranu bezpośrednio po uruchomieniu Zgrywusa ze względu na szybkosc pracy O tym ze program żyje" możemy się przekonać słuchając jednostajnego pykania" w głośniku monitora W końcu na monitorze pojawi się zapytanie o pożądany format zapisu Odpowiadamy naciskając klawisz 1 lub 2 i potwierdzamy RETURNem Przy wyborze zapisu na plik pojawi się pytanie o jego nazwę Odpowiedziami poprawnymi są np D XYZ COM D2 PROGRAM C , E , itp. Natomiast po wyborze diugiej możliwości (BOOT) program zapyta się o nazwę która ma pojawić się w czasie wczytywania programu z kasety Można tu wpisać maksymalnie 40 znakowy napis Wydrukowany dalej program po przepisaniu należy nagrać na taśmę lub dyskietkę instrukcją Mirosław J i mino wic/ LIST"C " lub LISTO ZGRYWUS LST Wszystkie Tajemnice ATARI 7 FA EM OY ZS FE CV KJ JV WK BJ YX FT FI SF TM RC DG ED LT NJ TA KB FO BK UE IB ZW YU VG OC DL NJ OA BT ID UR KW CT CX ZN UU OY HO TY BE RC TF WR PT LM QN 1 REM- 2 REM : Zgrywus : 3 REM : autor: Mirosław Liminowicz : 4 REM : (c) 1991 Tajemnice Atari : 5 REM-- 10 DIM A$(39):DT=760:BS=1536:C=2 20 ? CHR$(125):POKE 559,0:G0SUB 700 30 DT=800:C=18:BS=39700:GOSUB 700 40 DT=1000:C=999:BS=30000:GOSUB 700 50 POKE 559,34:IF NOT FS THEN END 60 TRAP 60:? :? 70 ? "1. Format plikowy (file)" 80 ? "2. Samodzielny kasetowy (BOOT)" 90 ? "0. Wyjście z programu" 100 INPUT W:ON W+l GOTO 290,120,200 110 GOTO 60 120 ? :? "Na jaki plik INPUT A$ 130 AUX=0:IF A$(1,1)="C" THEN AUX=128 140 TRAP 190:OPEN #1,8,AUX,A$ 150 A=USR(1536,FS,BS) 160 CLOSE #1:SOUND 0,0,0,0 170 IF A=1 THEN 60 180 ? "Blad - ";A;CHR$(253):GOTO 60 190 A=PEEK(195):GOTO 160 200 ? :? "Podaj nazwę ":INPUT A$ 210 L=LEN(A$):NA~39914 220 FOR A=0 TO 39:POKE NA+A,32:NEXT A 230 L=LEN(A$):FOR A=1 TO L 240 POKE NA+A-1,ASC(A$(A,A)):NEXT A 250 TRAP 190:OPEN #1,8,128,"C:" 260 A=USR(1536,256,39700) 270 IF A<>1 THEN 160 280 GOTO 150 290 TRAP 50000:END 700 REM - hex to data conv - 710 FS=0:RESTORE DT:TRAP 750 720 FOR X=0 TO C:READ A$:POKE 53279,7 730 FOR 1=1 TO 26 STEP 2 740 H=ASC(A$(I))-48:H=(H-39*(H>9))*16: L=ASC(A$(I+l))-48:L=L—39*(L>9):POKE BS +FS,H+L:FS=FS+1:NEXT I:NEXT X 750 RETURN 760 REM- saver - 770 DATA 68688d5903688d5803688d5503 780 DATA 688d5403a90b8d5203a2102056 790 DATA e484d4a90085d560 800 REM - file loader - 810 DATA 00010007b507a27fbd00049d80 820 DATA 07cal0f7a027b9d607c9601006 830 DATA e91f10026960915888lOeeadle 840 DATA 0348adlf0348a9048dle03a907 850 DATA 8dlf03a2038e5203e88e5a03a9 860 DATA d38d5403a9078d550320af0768 Tajemnice ATARI DATA DATA DATA DATA DATA DATA DATA DATA DATA DATA DATA 8dlf03688dle03a980853e0a85 3d853f8d89028d8a02a9568de0 02a9f58del0220a207858020a2 0785812580c9fff0f020a20785 8220a207858320a207a0009180 a580c582a581e583b0d5e680d0 02e6814c8807a9008d58038d59 03a9078d5203a2102056e43003 a00160c088f0062056f54c71e4 a90c8d5203a2102056e4a2ff9a 6ce002433a9b W wielu listach które otrzymaliśmy od Państwa pojawiała się sugestia redagowania w Tajemnicach rubryki odpowedzi na pytania zawarte w I Stach od Czytelników Inaugurujemy więc taki kącik Trzy pytania zamieścił w swoim liście Pan Waldemar Krajewski z Podębic 1 Proszę podać sposob doboru programu kopiującego (bo są rożne) Ja posiadam tizy CASDUP ver 2600, - COPIER (3 rekordy) - COPIER długich blokow 600 bodow oraz sposoby ich używania 2 Czy są programy do ustawiania głowic magnetofonowych 3, Jak się tworzy zabezpieczenia programów Ad t Z wymienionych wyżej p ogramów kopiu¬ jących osobiście używałem tylko CASDUP a Doświadczenia wskazują ze jest on dość nteligen tny Potrafi kopiować programy z niestandardowymi długościami blokow zapamiętuje długości przerw między nimi wiernie je jsotem odtwarzając Także pojemność bufora jest z reguły wystarczająca W sumie do kopiowania kaset jest to bardzo dobre narzędzie Do kopiowania programów z dyskietki lub na nią potrzebny jest jednak kopier który umożliwia przenoszenie plików na dowolne urządzenie Przykładem może być NCOPY drukowany w środku numeru Należy tylko dodać ze pliki przeniesione wiernie z dysku na kasetę me będą się wczytywały przy pomocy procedury odczytu wstępnego (BOOT lub jak kto woli proces ładowania który następuje po włączeniu komputera z wciśniętymi klawiszami START(-s OPTION}) Mają one bowiem strukturę pliku DOS owego Aby taki program uruchomię z kasety trzeba mieć bądź COS (Kasetowy System Operacyjny) drukowany w poprzednich Tajemnicach lub należy przenieść go na kasetę specjalnym kopierem dodającym na początku tzw loader", czyli program czytający pliki DOS owe Osobiście polecam JBW Tape Boot File Maker (w skrócie MAKER) który opublikujemy w następnych Tajemnicach Dodaje on na początku kopiowanego programu 2 sektory loadera" (popularny "wykrzyknik ma ich 6 plus rozbiegówka w środku) Dodatkową zaletą jest wyświetlanie nazwy wczytywanego programu Istnieją także kopiery specjalne które powstały do powielania płogramów zabezpieczonych ale me będę ich wymieniał gdyż jestem rzecznikiem ochrony oprogramowania Skoro program jest zabezpieczony to najprawdopodobniej zrobił to jego autor, by przynajmniej ograniczyć proces zwykłego złodziej¬ stwa Tak więc kop ery powinny być używane do robienia kopii własnych programów ewentualnie powielania oprogramowania powszechnego użytku wypuszczanego w obieg bez opłat (public domam Shareware) Ad 2 Dla magnetofonów bez przeróbek nie spotkaliśmy programów służących do ustawiania właściwego skosu głowicy Pozostaje tylko metoda "na słuch polegająca na tym ze nagraną (tylko prawy kanał) na dobrym magnetofonie stereofonicznym (z właściwie ustawioną głowicą) kasetę należy wlozyc do magnetofonu firmowego wykonać instrukcję POKE 54018 52 i wcisnąć klawisz PLAY w magnetofonie Nagrany na taśmie dźwięk winien być słyszalny z głośnika monitora Regulacja ustawienia głowicy polega na uzyskaniu najwyraźniejszego dźwięku poprzez przekręcanie jednej ze śrub mocujących głowicę (otwór umożliwiający włożenie śrubokręta znajduje się na płycie czołowej magnetofonu Po zakończeniu w/w operacji należy wykonać instrukcję POKE 54018 60 zatrzymującą magnetofon Ostrzegamy jednak przed nieuzasadnionym kręceniem głowicą Jeżeli magnetofon sprawuje się dobrze to co jakiś czas (zalezny od intensywności używana magnetofonu), należy wyczyścić głowicę wałek i rolkę dociskową przy pomocy kawałka aksamitu nasączonego specjalnym płynem lub spirytusem Ad 3 Zabezpieczenia programów jest to temat "rzeka a być może zostanie mu poświęcony osobny cykl artykułów w naszym piśmie Ogólne można powiedzieć ze stosowane są dwa rodzaje zabezpie¬ czeń 1 Uniemożliwiające podglądnięcie konstrukcji progra mu (głownie w basicu) 2 Uniemożliwiające jego powelame Dla zwykłych programów wykonywanych przez inter¬ preter basicu drugi sposób jest cd na str 13 Tajemnice ATARI 9 Hearflight Saver simm numerze zwania Hearthghta Dwiadaliśi wydrukcWBBBprbgr w posłać; samodztel Zamieszczamy dwa listingi: i potrafiący nagrać gotową standardowo spotykać vch fdi ijszym 10 6a,nimy i >zy dłuższy, ale w* wszystkich fiatach ^^Wtrótszy, nagrywający tylko pliki w 'oimacie DOS u (COS uJ Aby uzyskać samodzielną grę należy 1 Przepisać którąś ze zgrywaczek"; 2 Nagrać ją na używaną pamięć zewnętrzną komendą SAVE D HLS BAS lub CSAVE, 3 Wczytać grę HEARTLIGHT i uruchomić ją 4 Gdy ukaże się czołówka gry nacisnąć RESET 5 Wczytać 'zgrywaczkę'' i ją uruchomić Przyjemnej zabawy życzy redakcja FA HD OY KR FE NG WL LB DB RY JR MC GL LA CU NB Al ED LT NI XY WC FH DE UN SJ IF WT KY CV CZ ZP JR PA HQ UA KM MM GU 1 REM 2 REM 3 REM 4 REM 5 REM 10 DIM A$ (26 _ 20 CAV=28672:P CHR$(I 30 DT“2000:C=1: ^S=GAM—2! :GOSUB^ 40 DT=960:0=2:BS=1j I e :GOSUB 900^ 50 ? "Podaj kody kolorow w grze:" 60 ? " 004,006,014,010,000";CHR$(2] 70 TRAP 30:INPUT Cl,C2,C3,C4,C5 80 POKE K, Cl: POKE K+l,C2:POKE K+2 90 POKE K+3,C4:POKE K+4,C5 100 CL=PEEK(CAV+2)*240+23 110 CND=CAV+CL-1:POKE CAV-1,INT(CND/25 6 ):POKE CAV-2,CND-256*INT(CND/256):POK E CAV-3,112:POKE CAV-4,0 120 ? "Podaj nazwę pliku ";:INPUT A$ 130 AUX=0:IF A$(1,1)= "C" THEN AUX=128 140 TRAP 190:OPEN #1,8,AUX,A$ 150 A=USR(1536,2325,GAM-21) 160 IF A=1 THEN A=USR(1536,CL+4,CAV-4) 170 IF A=1 THEN GOSUB 200:GOTO 120 180 GOSUB 200:? "Blad - ";A:GOTO 120 190 A=PEEK(195):GOTO 180 200 REM - close and silence - 210 CLOSE #1:SOUND 0,0,0,0:RETURN 900 REM - hex to data conv - 910 FS=0:RESTORE DT:TRAP 950 920 FOR X~0 TO C:READ A$:POKE 53279,7 930 FOR 1=1 TO 26 STEP 2 940 H=ASC(A$(I))-48:H=(H-39*(H>9))*1( L=ASC(A$ (1 + 1) ) -48 : L=L-39* (L>9) Bi +FS,H+L:FS=FS+1:NEXT l:NEXT 950 RETURN 960 REM- saver 970 data esessdsgoiessdssosWSdssoi 980 DATA 688d5403a90b8d5203a2102056 990 DATA e484d4a90085d560 2000 REM - header - 2010 DATA ffffe002el026092c402c80200 2020 DATA 000000000090ff98 K T : 10 Tajemnico AfAftl i! U m |m 3lL © f r 1,1,1 l f i’AV UiSii a pnji (liii? jp BR GJ QE RC SZ NW Ul JC DF ZE ZL RR DO ML MJ SB SB GV UK XJ PY QQ YQ IX TX SC HI SP OD OT OS AL GN NE XV JP ED UN OL PF YC 1 REM —- 2 REM : HEARTLIGHT saver 3 REM : autor: Mirosław Liminowicz 4 REM : (c) 1991 Tajemnice Atari 5 REM-—-- 10 DIM A$(26):OPEN #2,4,0,"K:" 20 MOV=36815:CAV=28672:K=36859 30 ? CHR$(125):? "Podaj kody kolorow w gotowej grze:" 40 ? " 004,006,014,010,000";CHR$(28) 50 INPUT C1,C2,C3,C4,C5 60 POKE K,C1:P0KE K+l,C2:POKE K+2,C3 70 POKE K+3,C4:POKE K+4,C5:POKE 559,0 80 DT=3000:C=0:BS=1780:GOSUB 900 90 DT=960:C=10:BS=1536:GOSUB 900 100 DT=2000:C=3:BS=MOV:GOSUB 900 110 ? CHR$(125):? ,"Formaty zapisu:" 120 POSITION 2,8:POKE 559,34 130 ? "1. Samodzielny kasetowy (boot)" 140 ? "2. Samodzielny dyskowy (boot)" 150 ? "3. Plikowy (DOS lub COS)" 160 POSITION 4,13:? "Co wolisz "; 170 TRAP 110:INPUT CHOICE 180 ON CHOICE GOSUB 200,300,400 190 GOTO 110 200 REM - tape boot writer - 210 GOSUB 700:GOSUB 750:GOSUB 550 220 ? "Ustaw magnetofon...":A$="C:" 230 GOSUB 500:A=USR(1536,PLEN+6,MOV-6) 240 IF A=1 THEN A=USR(1536,CLEN,CAV) 250 GOSUB 600:IF A^l THEN RETURN 260 GOSUB 550:? "Blad zapisu - ";A 270 GET #2,A:RETURN 280 GOSUB 600:A=PEEK(195):GOTO 260 300 REM - disk boot writer - 310 GOSUB 700:GOSUB 750:GOSUB 550 320 ? "Zapodaj sformatowany dysk..." 330 GET #2,A:A=USR(1570,MOV—6) 340 GOTO 250 400 REM - CIO file writer - 410 GOSUB 700:GOSUB 800:GOSUB 550 420 ? "Podaj nazwę pliku INPUT A? 430 GOSUB 500:A=USR(1536,12,1780) 440 IF A<>1 THEN 250 450 A=USR(1536,PLEŃ,MOV):GOTO 240 500 REM - CIO open file - 510 AUX=0:IF A$(1,1)="C" THEN AUX=128 520 TRAP 530:OPEN #1,8,AUX,A$:RETURN 530 POP :GOTO 280 550 REM - mesage linę cur.pos. - 560 POSITION 2,17:? CHR$(156) Tajemnice ATARI 11 RH Ni? UR sv MN TZ NG DV ZL EG NU LO NJ IF WT KY CV CZ ZP JR PA HQ UC MF TG XS ER QO FK AN EJ YZ FF GO TQ JS TT YF FE RB FX ZY DU KN NQ 570 POSITION 2,18:? "nacisnij RETURN." 580 POSITION 2,37:RETURN 6 REM - cło s and silence - 650 ('LOSE # 1: SOUND , 0,0,0: RETURN 700 RM- t some lengths - 710 CL' '■-! EEK(CA 2) *24 0+23 : PLEN=2353 720 LGTH=PLEN+CLEN+6:SL=INT(LGTH/128) 730 IF SL*128<>LGTI^HEN SL=SL+1 740 RETURN 750 REM - cieate boot htader - 760 POKE MOV-5*SL:POKE MOV-p,INT((MOV- 6)/256) : POKE MOV-4 ,MOV-6-25«5*INT( (M0V- 6 ) /256) :RETURiy 800 REM - reate file h#adei 810 HLE=MOV+LG ^F -7 : POKE 1 1,11 56) : POKE 1790, H -256* Ił?' (HLE/; URN 900 REM - hex to data conv 910 FS=0:RESTORE DT:TRAP 950 920 FOR X=0 TO C:READ A$:POKE 5327' 930 FOR 1=1 TO 26 STEP 2 940 H=ASC(A$(I))-48:H=(H-39*(H>9))*16: L=ASC(A$(I+1))-48:L=L-39*(L>9):POKE BS +FS,H+L:FS=FS+1:NEXT I:NEXT X 950 RETURN 960 REM- saver - 970 DATA 68688d5903688d5803688d5503 980 DATA 688d5403a90b8d5203a2102056 990 DATA e484d4a90085d560686885cc68 1000 DATA 85cba0008c0b03c88c0a03blcb 1010 DATA 8d7c068c0103a9508d0203a900 1020 DATA 8d0403a9048d0503a200a000bl 1030 DATA cb9d0004e6cbd002e6cca5cbc9 1040 DATA 00a5cce9999008a90085cba970 1050 DATA 85cce810e02053e410034clb06 1060 DATA ee0a03ad0a03c90090caa0014c 1070 DATA lb06 2000 REM- mover - 2010 DATA a90085828580a8a9998583a970 2020 DATA 8581a21fbl829180c005b006b9 2030 DATA fb8f99c402c8d0efe683e681ca 2040 DATA d0e84c6092 2050 DATA 8d7c068c0103a9508d ła900 2060 DATA 8d0403a9048d0503a200auOObl 2070 DATA cb9d0004e6cbd002t 6cca5cbc9 2080 DATA 00a5cce9999008a900° r >cba970 2090 DATA 85cce810e02053e410034clb06 2100 DATA ee0a03ad0a03c90090caa0014c 2110 DATA lb06 3000 REM - header - 3010 DATA ffffe002el02cf8fcf8f 12 Tajemnice ATARI Komnaty do Heartlighta W związku z dużym zamte esowamem jakie wzbudzlłfc ■' zStWŚ .-czorta w ffcprzedhich TA gra Heartlight przedstaw amy propozycja no .vycn plansz Aby wydrukowane poniżej komnaty do uczyć dc należy 1 Przepisać zamieszczone definicje plc.isz. gry 2 Nagrać je na kasetę lub dyskietkę odpowiedno instrukcją LlST C:' lub LIST'D CAVES LST". 3 Wczytać do pamięci pierwotną wersję gry 4 Dołączyć dodatkowe komnaty odpowiednio komendą ENTER C " lub ENTER D CAVES LST 5 Uaktualnić trzeci parametr w wierszu 1050 oznaczający ilość plansz gry 6 Nagrać nową wersję autor komnat: Maciej Mach YG 1490 REM — KH 1491 REM - LB 1492 REM - YS 1493 REM - HF 1500 REM komnata 5 FF 1501 DATA /%*%%%%%%%%%%%%%%%%%%/ FX 1502 DATA /%.@&$@$fi$@...0..@$@%/ JB 1503 DATA /%.@$...@%/ IV 1504 DATA /%..0.fi.0.fi . . . 0 . . 0 0%/ SN 1505 DATA /%%%%%%%%%%%%%%%%%.0%/ El 1506 DATA /%*#$#$#@#$#$#$$%@.@%/ AE 1507 DATA /%.#0#@%@.0%/ WO 1508 DATA /%...#.#R#.#.#0.%@$@%/ iq 1509 data /%.#&#.#.#.#q#.@%@$@%/ ER 1510 DATA #0.%@$@%/ QL 1511 DATA /%$#$#$#$#$#S#..%@$@%/ YN 1512 DATA /%%%%%%%%%%%%%%%%%!%%/ HZ 1600 REM komnata 6 DE 1601 DATA /$#$#.#.--0.0...S!/ CT 1602 DATA /.#.#.#£#.%...& - $$/ AG 1603 DATA /.#£#...#,%.@.&../ LE 1604 DATA /...#.#0#.%...0.0... 0/ XV 1605 DATA /*#@#.#$#$%*. 0../ DO 1606 DATA /%%%%%%%%%%%%%%%%%%%%/ DD 1607 DATA /*.&. % *00$ . @$@. . / IJ 1608 DATA /.@. %..@@.@$@../ TR 1609 DATA /. %...0.0.0../ GU 1610 DATA /_0_%%%%%%%%%../ RH 1611 DATA /##, EH 1612 DATA /$#. ©.%.&&.&&&.../ IT 1700 REM komnata 7 YI 1701 DATA /@@@@ . @..$fi #..$/ CJ 1702 DATA /@@@% .@0- #.../ BT 1703 DATA /@@@%. @00...#.../ WZ 1704 DATA /@@@%%%%%%%%%%%%%%.../ CS 1705 DATA /@@@%$%@../ IY 1706 DATA /i0 %...#..0$..0.%@.0/ HS 1707 DATA /* / EW 1708 DATA / %...#.%.../ VK 1709 DATA / %.@.%%%%%%%%%%.@0/ LK 1710 DATA / %.0.- 1 / SQ 1711 DATA / %. @.$.0 ./ YA 1712 DATA / %. K.00./ JN 1800 REM komnata 8 AS 1801 DATA /&00.K_@..@.&../ VY 1802 DATA /./ QC 1803 DATA /.. 0. .0../ MG 1804 DATA /.%£@.0..©....% ..../ CS 1805 DATA /*%@. .%###%..% _0/ JS 1806 DATA /.%& @.%$ %@@% 0 ./ AO 1807 DATA /.%@&@.%###%$.%.%%%../ FS 1808 DATA /.%.&£ % %..%.%@%@$/ XY 1809 DATA /.%@K.@%! %@.%.%$%%%/ VX 1810 DATA / #%$ @% %@.%./ RM 1811 DATA /.#.% .%%%%%$.%.. .0 / HZ 1812 DATA /$#.%..&&&$/ KH 1900 REM komnata 9 HG 1901 DATA /#.fi.%&%/ PX 1902 DATA /.#.&.%.%/ JW 1903 DATA /..#S_fi.&.fi... .%S% / BK 1904 DATA /...#$#. .fi.%.%/ AY 1905 DATA /@...#$#...fi.fi_%.%/ PS 1906 DATA /$.&..#$#...fi.%.%/ XG 1907 DATA /..#$#...£_%.%/ OY 1908 DATA /.$#$#...&...%.%/ CZ 1909 DATA /.@ / TA 1910 DATA /.#$#. . .0.%%./ TH 1911 DATA /.@ TL 1912 DATA /- S@$$%«/ NE 2000 REM komnata 10 EW 2001 DATA /%%%&%%%@&%*%&%%%%&R%/ XE 2002 DATA /%@.$@%@.$...0/ NS 2003 DATA /%-#. %%% 0%./ SQ 2004 DATA /%..$.%@ $#$% .%.@0../ YW 2005 DATA /%.%..%.$@%%%@ %....$/ GD 2006 DATA /%.%%%@%. 0%%##%/ FH 2007 DATA /%%....%%..$%.fi@%.0 ..j QR 2008 DATA @/ MG 2009 DATA 0/ PQ 2010 DATA /%..$.@.@.%.%%% %#%%%/ DQ 2011 DATA /%$_@..%.i%/ CQ 2012 DATA /%%%%%%%%%%?.%%%%%%%%%/ NZ 2100 REM komnata 11 CL 2101 DATA /%%%%%%%%%%%%%%%%%%%%/ HR 2102 DATA /%*..%$.0 ...fi$%$...!%/ QB 2103 DATA /%.@.%...@_%.%/ Tajemnice ATARI 13 FT 2104 DATA /%.0 . %_@... %_@@%/ HP 2105 DATA @ RB 2106 DATA /%...%.@.%-%@@@.$%/ BR 2107 DATA %/ AR 2108 DATA /%$..%.@.%_%@..@@%/ 1K 2109 DATA 0..%/ YX 2110 DATA /%...@..@%$..@..0...%/ WD 2111 DATA /%$..@..$%.@.0$%/ CS 2112 DATA /%%%%%%%%%%%%%%%%%%%%/ OU 2200 REM komnata 12 CN 2201 DATA /%%%%%%%%%%%%%%%%%%%%/ TG 2202 DATA UK 2203 DATA XD 2204 DATA ON 2205 DATA NM 2206 DATA HU 2207 DATA YN 2208 DATA OW 2209 DATA CL 2210 DATA IF 2211 DATA YI 2212 DATA /%.@.& . #$ . %/' /%...&.#. -S- .&@.%/ .###### 00 .%/ /%...%%%%%%#..$.@. 0 .%/ /%.©...$...#- 0 - 0 .%/ /%.$ . $*# . %/ /%%%%%%%%%###%%%%%%%%/ /%$@..&$%/ /%$@.@. - -@.% . %/ /%$%...&...%..$.. 000 %/ /%%%%%%%%%%%%%%%%%!%%/ PUZZLE W gronie rzeszowskich programistów oprocz programów długich i skomplikowanych powstają również krótkie i rozrywkowe Przedstawiona gra 'Puzzle” jest ich przykładem. Jest to typowa układanka napisana w kilka godzin z mysią o tym by bawić się nią w przerwach pisania poważnych piogramow i jednocześnie poćwiczyć trochę logikę Zasady gry są bardzo proste Należy wygenerowane w okienku Puzzla cyfry i litery ułożyć w kolejności od 1 (lewy górny rog) do F (prawy dolny) Przesuwania elementów dokonuje się klawiszami - - • * Położenie całej układanki można zmieniać za pomocą jednoczesnego naciśnięcia klawisza CONTROL • jednego z klawiszy - = + * Po każdorazowym uruchomieniu programu układanka jest losowo mieszana (1000 razy) zgodnie z regułami późniejszego układania elementów, dzięki czemu mamy pewność ze każdą stworzoną kombinację można ułożyć wykonując maksimum 1000 posunięć Naciśnięcie klawisza ESC powoduje powrot do systemu operacyjnego (DOS lub COS) Ponowne mieszanie układanki następuje po naciśnięciu klawisza S Puzzle zapisuje się na kasecie lub dyskietce przy pomocy opisanego wcześniej programu ZGRYWUS C li ;n i s LUDZIE LISTY PISZĄ. cd ze strony 8 praktycznie niewykonalny bez pokaźnego wkładu pracy nad specjalną piocedurą w języku maszynowym ładującą program basicowy zapisany w niestandardowy sposob W zasadzie zabezpieczenia typu pierwszego samoistnie są rzadko spotykane Tylko początkującemu programiście zalezy na tym, by inni nie mogli oglądać jego programu Programiści z dużym stażem pracy na ogoł tez mają pewne wypracowane metody rozwiązywania problemów które woleliby zachować w tajemnicy ale są one zazwyczaj na tyle skomplikowane ze samo ich podglądnięcie niewiele mówi na temat rzeczywistych możliwości Przed kopiowaniem programy chrom się stosując niestandardowe metody zapisu Niestandardowe znaczy nie dające się odczytać używając procedur systemowych W takim wypadku dodajemy do właściwego programu specjalną procedurę czytającą i zwykle staiamy się ją ukryć przed okiem podglądacza' Oprocz niekonwencjo nalnego zapisu stosuje się także dodatkowe rekordy, bądź sektory (na dysku) które przy próbie odczytu dają określony błąd Nie zawierają one w zasadzie istotnych informacji służą tylko do sprawdzenia oryginalności kasety czy dyskietki Takie bowiem wadliwe sektory lub rekordy zwykłemu smieitelnikowi trudno jest przekopiować I..K \\ Al ON FA BX RG FD XD FP 1 REM- 2 REM : 3 REM : 4 REM- 1000 REM - Puzzle - 1010 DATA ffffe002el02008000808a82a2 Puzzle autor: Maciej Miasik 15 14 Tajemnice ATARI lO a a a © 10 icfc2 ZN 1020 DATA QF 1030 DATA 1040 DATA m loso DATA W 1060 DATA 1070 DATA * 1080 DATA JP 1090 DATA DE 1100 DATA UK 1110 DATA PP 1120 DATA IJ 1130 DATA MW 1140 DATA DC 1150 DATA IL 1160 DATA DC 1170 DATA BD 1180 DATA KV 1190 DATA YN 1200 DATA EN 1210 DATA MN 1220 DATA ZH 1230 DATA QL 1240 DATA NW 1250 DATA OL 1260 DATA JH 1270 DATA ZJ 1280 DATA QT 1290 DATA UY 1300 DATA XO 1310 DATA VO 1320 DATA PK 1330 DATA RT 1340 DATA OF 1350 DATA EL 1360 DATA TM 1370 DATA EM 1380 DATA CV 1390 DATA JF 1400 DATA BL 1410 DATA GS 1420 DATA TD 1430 DATA FY 1440 DATA FL 1450 DATA EC 1460 DATA TS 1470 DATA HW 1480 DATA YP 1490 DATA DF 1500 DATA CK 1510 DATA 29bd618209809d8b82cal0f5a5 5885cba55985ccae6082f00el8 a5cb692885cb9002e6cccad0f2 18a5cb6d5f8285cb9002e6cca2 Of86ce8a9d4e82cad0f98e5e82 20218220d581a90085cfa91085 d0a90185dlad0ad22903186905 aa208f80a5cf05d0d0eea90085 dla2ffecfc02fOfbacfc028efc 02b951fb2083f9a20addb780fO 05cal0f830el208f804c6a808a 0aaabdal808d9f80bda2808da0 804c9e80c780cd80e680ff801b 814781398164815581C280C280 lblelfIcld2b2a2d3d73536868 4c488068684c218260ad5f82fO faceSf82204882202182a5cbd0 02c6ccc6cb4c2182ad5f82c922 f0dfee5f82204882202182e6cb d002e6cc4c2182ad6082fOcSce 608220488220218238a5cbe928 85cbb002c6cc4c2182ad6082c9 llf0aaee608220488220218218 a5cb692885cb9002e6cc4c2182 a90220bl81b023a6ceca8a4c6f 81a90320bl81b015a6cee88a4c 6f81a90020bl81b007a5cee903 4c6f8160a90120bl81b0f8a5ce 690485cdaabd4f82a6ce9d4f82 a6cd86cea9009d4f82a5dlf003 4c8d814c9f81f838a5cfe90185 Cfa5d0e90085d0d84cd581f818 a5cf690185cfa5d0690085d0d8 4cd5810a0aaaa000a5ceddc581 f007e8c8c004d0f51860000102 030c0d0e0f0004080c03070b0f aOf4a5cf200882a5d0200882a2 Ofa0a4a90385cdbd4f82d008a9 8091cb884cf981201182cac6cd 10eb9838e924a8c904d0de6048 201182684a4a4a4a290f0910c9 Ia90026906098091cb8860a229 aOf5a90585cdblcb48bd8b8291 Cb689d8b82ca88c6cdl0ee98c9 fff00738e922a84c258260a514 c514f0fc600102030405060708 090a0b0c0d0e0f000505515252 52524 57c000000007c7c000000 007c7c000000007c7c00000000 7c5a5252525243000000000000 Tajemnice ATARI 15 R O B B O Kiedy w połowie 1989 roku na polskim rynku oprogramowania dla Atan XL/XE ukazała się gra ROBBO, wiele osob nie wierzyło, ze jest ona oryginalnym, polskim dziełem Profesjonalizm wykonania i świetna idea gry skłaniały do przypuszczeń, ze jest to jeszcze jeden program zachodni, ktorego autorstwo przypisał sobie jeden z krajowych “hackerów” Dopiero następne wydane programy firmy LK AVALON przekonały niedowiarków Pomysł gry, zaczerpnięty w części ze znanego Boulder dasha”, został przez Janusza Pelca znacznie uatrakcyjniony przez dodanie wielu ciekawych elementów. Jak mówi legenda gry, jej bohater mały robocik został podstępnie uwięziony we wrogim układzie planetarnym i aby się z niego uwolnić, musi przebyć długą drogę składającą się z 56 planet, podzieloną na etepy Każdy z etapów zawiera 4 plansze Na początku zabawy mamy do dyspozycji 9 robocikow, ponadto w każdym etapie możemy uzyskać jedno dodatkowe “życie” W przypadku utraty wszystkich robocikow nie zaczynamy gry od początku, lecz od pierwszej planszy w danym poziomie Wydawać by się więc mogło, ze gra jest stosunkowo prosta, ale nic bardziej błędnego Gra jest trudna lecz nie zniechęcająca Wymaga od gracza me tylko Sprawności manualnej ale również, a nawet przede wszystkim umiejętności logicznego myślenia Każde posunięcie musi byc najpierw dokładnie przemyślane, bowiem w przeciwnym wypadku może spowodować utratę robocika Dla ułatwienia zmagań z wrogim systemem planetarnym fjodajemy hasło, które wpisane z klawiatury podczas wyświetlania instrukcji zwiększy początkową ilosc robotow do 81 Hasło to brzmi JANUSZ PELC / - x MISJA raz jeszcze "Mylić się jest rzeczą ludzką" Przekonaliśmy się o tym na własnej skórze Niestety w czasie projektowania mapy do gry Misja umknął nam leden mały. aczkolwiek istotny szczegół Nie ma na mej czwartego pojemnika z uranem Przepraszamy wszystkich i drukujemy poprawiony kawałek mapy Przepraszamy, redakcja. I I Jak dowiedzieliśmy się u producenta programu, w firmie Laboratorium Komputerowe Avalon, otrzymuje on bardzo wiele listów, w których nabywcy nielegalnych kopii gry żalą się, ze którejś z plansz nie można przejść Ostrzegamy więc przed nabywaniem tej oraz innych gier u nielegalnych dystrybutorów Oryginalne produkty LK Avalon można rozpoznać po tym, ze posiadają oryginalne naklejki i wkładki Inną sprawą jest fakt piojawienia się na rynku kolejnych wersji Robbo zatytuowanych Robbo 1, 2 itp oraz ogromne prawdopodobieństwo zalewu rynku kolejnymi wersjami po ukazaniu się programu Robbo Konstruktor W związku z tym L.K A alon informuje iz bierze odpowiedzialność za następujące programy Robbo wersja demonstracyjna Robbo, Robbo Konstruktor i gwarantuje, pod warunkiem posiadania legalnej kopii, poprawność działania i dobrą zabawę W momencie rozpoczęcia sprzedaży gry, wydawca ogłosił konkurs, polegający na tym, ze pierwsza piątka osób które ukończą grę i opis zakończenia prześlą na jego adres otrzyma w nagrodę następną grę Do tej jx>ry nadeszło kilka tysięcy rozwiązań i rzecz jasna konkurs został zakończony a nagrody przesłane laureatom Firma Avalon prosi więc o meprzysyłame rozwiązań tego konkursu, lecz skoncentrowanie się na jsokonaniu LASERMANII i wzięciu udziału w konkursie z nią związanym, ktorego termin zakończenia upływa 1 lipca br Gra R O B B O: Program i grafika: Janusz Pelc Producent: Laboratorium Komputerowe A V A L O N skr poczt 46 38 100 Strzyżów LEGENDA 0 =>- działko "f* - śrubka X - skrzynka ® ~ stworek Ż - dodatkowe życie 7 - niespodzmka M - nietoperz O - bomba 0 - teleportacja - kapsuła 54 f* - klucz il ~ kierunek poruszania “ ~ naboje 1*3 - tocząca się skrzynka 56 filii - drzwi X - skrzynka DC - magnes S - miejsce pojawema się roboaka Tajemnice ATARI 18 R O B B O najciekawsze plansze Przedstawiamy cztery najtrudniejsze, zdaniem użytkowników, plansze wraz z dokładnym opisem ich pokonania. Jednocześnie informujemy, iz opis i mapy odnoszą się do pierwotnej, podstawowej i jedynej legalnej wersji gry Robbo Aby bezpiecznie przejść daną komnatę należy dokładnie wykonać poniższą instrukcję Liczby ujęte w nawiasy oznaczają miejsca lub elementy oznakowane analogicznie na mapie PLANSZA 29: pchnąć toczącą się skrzynkę (1) unieszkodliwiając nietoperza; zebrać śrubkę (2); zebrać dodatkowego robocika (3); zebrać śrubki (4,5,6,7,8,9); wejść w teleportację (10), a potem (ii); zebrać śrubkę (12) i kluczyk (13), przepchać skrzynkę (14) do miejsca (15); wejść do teleportacji (11), a następnie dwukrotnie (10); otworzyć drzwi (16); pchnąć skrzynkę (17), zebrać śrubki (18) « (19), pchnąć toczącą się skrzynkę (20) i uciec w kierunku drzwi (16); po eksplozji bomb zebrać ostatnią śrubkę (20) i wejść do kapsuły. PLANSZA 32: wejść do teleportacji (1); zebrać śrubki (2) i (3); wejść do teleportacji (4), zebrać śrubki (5,6,7,8); przejść przez teleportację (9), a następnie (10) i (11); zebrać śrubkę (12); wrócić przez teleportacje (11) i (10); przepchać skrzynkę (13) do miejsca (14): przejść przez teleportacje (10) i (II); zebrać śrubkę (15) i pchnąć skrzynkę do góry; przejść przez teleportacje (11), (10) i (9), przepchać skrzynkę (17), poprzez (18), (19) do miejsca (20); przejść przez teleportacje (4), (1), (U) < (10); wejść w teleportację (9); zebrać dodatkowego robocika i śrubkę; przejść dwa razy przez teleportację (4); zebrać śrubkę (16); wejść dwukrotnie w teleportację (21); zebrać pozostałe śrubki i wejść do kapsuły. PLANSZA 54 zebrać amunicję (1) i ( 2 ); wystrzelać otwor w gumie; zasłonić magnes (3) kapsułą; zebrać klucz; otworzyć drzwi (4); wejść w teleportację (5); przepchnąć bombę do miejsca (6); po eksplozji wejść do teleportacji (7) po zasłonięciu magnesu przez promień lasera przejść do lelcporlaeji (8), zbierając wcześniej śrubkę; zebrać trzy śrubki; wejść do teleportacji (9), przejść do teleportacji (10); wejść do kapsuły. PLANSZA 56: wejść do teleportacji (1); zebrać śrubki (3), (4) i klucz (5); wrócić do teleportacji (6); otworzyć drzwi (7) i zebrać amunicję; wejść do teleportacji (2); zestrzelić ptaka (8); wejść w teleportację (9), a następnie (U; zebrać śrubki (10), (II) i dodatkowe żyuc; wejść do teleportacji (6), a następnie ( 2 ); przepchać bombę (12) pod skrzynkę zasłaniającą działo (13) i spowodować eksplozję, używając pięciu naboi zebrać śrubki (14) i (15), wejść do teleportacji (9), strzelić w bombę (16), ostatnim strzałem trafić w bombę (17) tak, bv jednocześnie zestrzelić obydwa nietoperze; wejść do teleportacji (18), później (19) i dojść do kapsuły. Adam Tajemnice ATARI 19 WWm d e s . 0 PROCESSOR Command Processor jest programem który pośredniczy pomiędzy użytkownikiem a DOS-em Rozpoznaje kilka komend DOSu wykonując je łatwo i szybko Pozwala także ładować i uruchamiać pliki binarne CP został napisany by wyeliminować uciążliwość pracy z programem DUP SYS CP cały czas rezyduje w pamięci (ma tylko około 900 bajtów} po pierwszym załadowaniu i zabezpiecza się przed zniszczeniem go przez inne programy lub BASIC (ale me przed programem DUP SYS) poprzez podniesienie MEMIO ponad siebie Oznacza to również ze CP jest w pelm "resetoodporny" oraz ze programy mające wyjście do systemu wracają do DOS u bez ładowania czegokolwiek z dyskietki (podczas pracy z DUP SYS em doładowywanie z dysku jest niemal regułą) CP wyświetla tzw prompt (ang ponaglenie) oznaczający aktualnie aktywne urządzenie (np Dl ) i oczekuje na odpowiedz uzytkowmkć komendę wewnętrzną, zewnętrzną (plik binarny z rozszerzeniem COM) lub na pełną znazwę pliku binarnego do załadowania Komendy wewnętrzne (rozpoznawane i wykonywane przez CP) 1 DIR (DIRectory) • wyświetla listę plików speo, [i kowanych pr/c/ In,im” ■/ djskictki w- stacji o numer/c n • jeśli "fnam" me jest podany wyświetla wszystkie istniejące pliki • składnia |l)it i III R |fnani| 7 RUN • skac/c do adresu luli uruchamia ostanio załadowany plik jeśli adres nie /ostał podany; • adres nalc/y podać w notacji szesnastkowej składnia [Dn )RUN [adres) 8 Odpowiedz która zawiera tylko nazwę urządzenia (np D2 ) zmienia aktualne urządzenie i prompt Inne odpowiedzi CP traktuje jako nazwy plików lub komend zewnętrznych do załadowania i uruchomienia Jeśli nazwa nie zawiera rozszerzenia CP dodaje swoje własne "COM Aby załadować plik z innym rozszerzeniem niz "COM należy napisać pełną nazwę pliku (z rozszerzeniem po kropce) Jeśli nazwa pliku me zawiera rozszerzenia należy ją zakończyć kropką Oto kilka przykładowych komend zewnętrznych KEY bufor klawiatury ED prosty edytor tekstów TYPE prezenter plików ASCII MFCOPY kopier "wieloplikowy", APPEND kopier scalający" DlSKFIX , .. "naprawiacz dyskietek, INIT inicjalizator dyskietek (zapisuje tez system), INITJBW ... . inicjalizator do gier PUZZLE QQ proste gry Większość z nich będzie drukowana w TA 2 ERA (ERAse) wy ma/iije plik(i) spccyfikowiine pr/cz ’ fu.iiu" skljdm.i j I>n I RA lii.MU 3 REN (REName) zmienia nazwę pliku / litami' na Itiami"; jeśli plik liidmil istnieje ( I* wymaże ten plik o ile nie użyto w nazwach l/w wild cnrds("?). likwiduje to hląd POS-a kuny po/wala. ahy na dyskietce zaistniały dwa pliki o tej samej na/wic składnia [Lin |IU N litami fiiaiiC 4 CAR (to CARtndge) pr/eehe>d/i do wewnętrznego IłASIC u jeśli liANK jest wyłączony to CI’ wląc/y go sam składnia: [Dii )( AK 5 BOF (Basic OFf) wyłącza wewnęn/ny IłASIC (zwalnia pątnice 5 6 pr/e/ niego zajętą) składnia: |llit jlUH 6 MEM IMEMory wyświetla \tl MJo i VII Min (dolna i gonta granica wolnej pamięci) w notaijt szesnastkowej, składnia [Pn |MI M Program w BASIC-u zostaje wymazany po każdym użyciu komendy zewnętrznej W przeciwnym wypadku można korzystać z CP bez obawy o utratę programu (np zestawienie komend DOS DIR CAR nie spowoduje zmazania programu w basicu) UWAGA 1 2 3 4 ® 1 CP współpracuje tylko ze 'standardowo skonfigurowanym DOS em 2 5 (ma> 2 stacje dysków) i ładuje się od adresu $1C6C MEMLO jest ustawiane poniżej $2000. Command Processor nagrywa się na dysk za pomocą opisywanego programu ZGRYWUS Niestety oprócz "zgrania na dysk programu CP SYS należy wykonać jeszcze parę operacji Najlepiej jakimkolwiek monitorem dyskowym (Turbo Watson Watson, Wacio Sherlock ) znalezć w pliku DOS SYS napis DUP SYS i zamienić go na CP SYS nie zapominając o znaku End Of Linę (155$9bESC w negatywie) na końcu napisu CP SYS Jeżeli na dyskietce plik DOS SYS jest nagrany jako pierwszy to napis CP SYS znajduje się w 37 ($25) sektorze Jeżeli natomiast nie posiadamy żadnego monitora dyskowego to należy skasować plik DLIP.SYS. zmienić nazwę CP SYS na DUP SYS, i można zaczynać oswajać się z Command Processorem C li a o s 20 Tajemnice ATARI es O) UJ OŚ o to co -UJ _o i o < * o o UJ cc cc UJ CAR dir FA Al QC JS FE GC NN NY 0W KZ MF NE TI IH GB BF LV WJ CC BC NH YR DD KZ IZ DE CE OM WE XC GJ GO SZ ML CP GD WD VS UD UU WL AT QM NS HF CC < O E ii E ERA ERA REN REN Dl i 1 REM- 2 REM : Command Processor : 3 REM :autorzy: Maciej Miasik : 4 REM : miroslaw Liminowicz : 5 REM- 1000 REM - Command Processor - 1010 DATA ffffe002el0200800080fc84a2 1020 DATA fe8ecbl58eeel5a9008dd0l5e8 1030 DATA 8ef3l5a9ea8def158df4l5a9c5 1040 DATA 8dedl58df2I5a9508de002a9e4 1050 DATA 8del02a50c8d9c84a50d8d9d84 1060 DATA ade702850cade802850dl8ade7 1070 DATA 0269098d9e848dcd80ade80269 1080 DATA 048d9f848dce8018ade702695d 1090 DATA 8da0848dcf80ade80269008dal 1100 DATA 848dd08018ade70269338ddl80 1110 DATA 8da484Sd0602ade80269008dd2 1120 DATA 808da5848d070285caa208a900 1130 DATA 9d00d2cal0faa9038d0fd22080 1140 DATA 83a2d3a080a947202684a9148d 1150 DATA d902a9038dda02202385adcd80 1160 DATA 8de702adce808de802adcf8085 1170 DATA 0aadd080850b6c0a0000000000 1180 DATA 00007d9b202020444f5320322e 1190 DATA 3520436f6d6d616e642050726f 1200 DATA 636573736f7220332e30389b20 1210 DATA 20286329204348414f5320736f 1220 DATA 6674776172652e2057696e7465 1230 DATA 72203l3938392e9b204a8lada0 1240 DATA 84850aadal84850bad9e848de7 1250 DATA 02ad9f848de802ada4848d0602 1260 DATA ada5848d0702a9l48dd902a903 1270 DATA 8dda02606c9c8458d868683868 1280 DATA e9028d998468e9008d9a84a01a 1290 DATA ad9984200e84ad9a84200e84ae 1300 DATA 8784ac8884a90c20268458d8a2 1310 DATA ff9aa509d002e609201b822039 1320 DATA 8430f8ad0085c99bf004c920d0 1330 DATA 40a9068d9884ad98840a6d9884 1340 DATA 6902aaa002b9fd84dda684d006 1350 DATA ca88l0f43007ce988410el301a 1360 DATA ad98840aaabd89848da284bd8a 1370 DATA 848da38420d28l4c82816ca284 1380 DATA a200bdfd84c99bf007c92ef013 1390 DATA e8d0f2e022b0e6a004b9d6849d Tajemnice ATARI 21 OR 1400 HB 1410 LP 1420 EM 1430 SY 1440 GI 1450 UY 1460 SO 1470 UF 1480 DI 1490 UW 1500 LN 1510 LW 1520 NF 1530 ZD 1540 UQ 1550 00 1560 VL 1570 HS 1580 GK 1590 MC 1600 ZI 1610 OM 1620 BQ 1630 AS 1640 PM 1650 BM 1660 GM 1670 EH 1680 HR 1690 XM 1700 FH 1710 AQ 1720 MN 1730 KB 1740 UD 1750 ZF 1760 QE 1770 PZ 1780 FI 1790 SM 1800 OJ 1810 JY 1820 RY 1830 NG 1840 CG 1850 JH 1860 ZR 1870 JZ 1880 GD 1890 DATA fd84e88810f6ae8184ac828420 DATA 128286ca20a615ad530310c7a9 DATA 0085ca2088834c82818e54038c DATA 5503a21060a9808511a904aG7f DATA 84ac80844c26846ce002ad0085 DATA c99bfOf620aa83a90020ec83e8 DATA bdfd84c99bf02bc93090d2c93a DATA 900ac94190cac947b0c6e90638 DATA e930a0030e99842e9a848810f7 DATA 0d99848d9984G8e004d0cG6c99 DATA 8420aa83a200bdfd84c92af04d DATA c93ff049c99bf003e8d0eea202 DATA bdfa849de684cal0f7a200bdfd DATA 84c92cf007c99bf02ae8d0f2a0 DATA OObdfe8499e984c99bf006e8c8 DATA cOOddOf0ae8584ac8684201282 DATA 2006831007cOaaf0034c888320 DATA 0e83a9208d52034c8383a9ff8d DATA f8038d01d3d015aef803d006ca DATA 86086cfabfa9008df803a9fd8d DATA 01d34e74e420aa83200e832006 DATA 83100b4c8883a9218d52034c56 DATA e4ae8184ac82844el282a90120 DATA 2182ad0085c99bf00520aa83f0 DATA 0ba203bdf6849dfd84cal0f7ae DATA 8184ac8284201282a9038d5203 DATA a9078d5a032056e4303dae8384 DATA ac848420e583201282a9148d58 DATA 038d4803a9008d5903a9058d52 DATA 032056e4300ea9098d4203a200 DATA 2056G4300610cfc088d0084c92 DATA 192056e41038ad530320ec83a0 DATA 28ad9984200e84ad9a84201984 DATA 208083ae7d84ac7e84a90b4c26 DATA 84a203e8bdfd84c920fOf8a000 DATA bdfd8499fd84c99bd00160e8c8 DATA d0fla00Ga200bde502200e84e8 DATA e002d002a006e004d0efae7b84 DATA ac7c84a9104c26848e44038c45 DATA 03608d9b84a9008d99848d9a84 DATA a207f80e9b84ad99846d99848d DATA 99842e9a84cal0eed86048290f DATA 201984684a4a4a4a0930c93a90 DATA 02690699bb84886020e5838d48 DATA 03a90b8d4203a2008e49034c56 DATA G4a9058d4203ae8384ac848420 DATA e583a9268d4803a2002056e430 DATA 25ad4803c9049016adff84c93a DATA dOOfa2OObdfd849dfa84c99bf0 DATA 03e810f3adfd84c99bf00198a8 o: 5 m. w c Q) cr < o UJ cc cc UJ E & B 22 tajemnice ATARI XG 1900 DATA JR 1910 DATA AS 1920 DATA CM 1930 DATA TR 1940 DATA QO 1950 DATA WW 1960 DATA 10 1970 DATA 10 1980 DATA IB 1990 DATA JE 2000 DATA XV 2010 DATA NR 2020 DATA VF 2030 DATA CQ 2040 DATA QY 2050 DATA VE 2060 DATA VN 2070 DATA LM 2080 DATA SP 2090 DATA GI 2100 DATA KG 2110 DATA AU 2120 DATA WG 2130 DATA GO 2140 DATA 6000bb84db84f984fa84fd84e6 84cb8417837282f882e082c583 2d82d682000011121300000000 00000000000044495252454e45 52414341524d454d52554e424f 464c6f3d2e2e2e2e2048693d2e 2e2e2e9b42524b206174202e2e 2e2e9b4d4f432e4572726f7220 2e2e2efd9b44313a46494e454e 414d452e455854202a2e2a9b44 313a2385df85a9608d2385a900 85cfa91a85d2a98185d3ade702 85d4ade80285d538a5d2e5d485 d0a5d3e5d585dla000f0033866 Cfa5d2c923a5d3e98590016024 Cf70683027bld285ce91d420d3 85aaf0e0c920f017c940f0dbc9 60f0d7290dc908f0dl90468a29 Ifc909f03fbld2c8c91abld288 e9819012bld2c8c923bld288e9 85b006a5d0a6dl900724cf30a3 a900aa85d686d738bld2e5d691 d420d385bld2e5d791d420d385 4c5285bld291d420d3854c5285 e6d2d002e6d3e6d4d002e6d560 Reklama w Tajemnicach Atari Osobom prywatnym i firmom zainteresowanym reklamowaniem się w naszym piśmie podajemy zasady zamieszczania ogłoszeń Ogłoszenia ramkowe 1 cm kw 9000 zł Cała strona 3 min zł Cała strona pełnokolorowa 6 min zł Ostatnia strona pełnokolorowa B min zł Ogłoszenia drobne 5000 zł za słowo 6 STRONA Zasugerowana pomysłem jednego 2 Czytelników redakcja ogłasza jeszcze jeden nieustający konkurs zatytułowany “6 strona"' Zapewne każdy "atarowiec" wie ze szósta strona pamięci pozostaje nieużywana przez system, czy tez Basic Rozpisujemy 2 atem konkurs na najlepsze wykorzystanie strony szóstej Należy juz tylko dodać, iż konkurs przewidziany jest dla osob co najmniej lekko wtajemniczonych w arkana programowania w języku asemblera Własne oryginalne programy należy przysyłać do redakcji z dopiskiem na kopercie '$600 Uwaga 1 Ponieważ nadsyłane prace będą oceniane przez zawodowych programistów mile będą widziane teksty zrodłowe w asemblerze Co miesiąc nagroda w wysokości 300 tys zł dla autora najlepszego programu. redakcja tajemnice aiaRi 23 NameCopy W zwiastunie TAJEMNIC ATARI zamieściliśmy wydruk Kasetowego Systemu Operacyinego (COS) Program ten jak i prezentowany dalej NCopy napisał Janusz B Wiśniewski Niestety nazwisko autora w poprzednim numerze pisma gdzieś się zawieruszyło, za co mniejszym bardzo Pana Janusza przepraszamy Ncopy zapisuje się na dyskietkę lub kasetę przy pomocy opisywanego ZGRYWUSa Red a kej a NameCopy Opis funkcji programu kopiującego NCopy (tak dla wygody jest zwykle skracana nazwa tego programu) jest uniwesalnym kopierem ogólnego zastosowania szczególnie zalecanym przy pracy z COS em Skrajnie uproszczona obsługa (można się jej nauczyć w dwie minuty) i niewielkie rozmiary programu pozwalają zaliczyć ten kopier do najbardziej poręcznych narzędzi "szybkiego reagowania Dwa okienka zawierają piktogramy źródła ■ przeznaczenia kopiowanego p-iku Lewy obrazek się me zmienia symbolizuje on pamięć komputera W prawym natomiast można za pomocą klawisza spacji (odstępu) wybrać jedno z dostępnych urządzeń WE/WY Strzałka na linii łączącej okienka pokazuje kierunek przepływu danych Przed wczytaniem czegokolwiek kiedy pamięć jest pusta jedynym możliwym kierunkiem przesyłania jest w lewo czyli do pamięci Później można ten kierunek zmienić używając klawisza z wizerunkiem odpowiedniej strzałki Kropka na wizerunku pamięci oznacza obecność w mej danych a zarazem przybliżone jej wykorzystanie (im dalej w prawo tym danych jest więcej) Mrugający kursor poniżej okienek pozwala wpisać lub poprawić nazwę pliku W miejscu podziału na właściwą nazwę i rozszerzenie używa się kropki (na ekranie się ona me pojawi) Kljwisz BACKSPACE umożliwia wymazanie istniejącego napisu Podczas kopiowania na kasetę nazwa ta zostanie dopisana do programu w formacie akceptowanym przez COS Można bez obawy kopiować programy wielokrotnie z dysku na taśmę i z powrotem NCopy dodaje nazwę tylko raz (me zmienia programu juz nazwanego) a usuwa ją przy kopiowaniu z taśmy Gdyby wszakze przenieść nazwany program na dysk innym kopierem. mc to me szkodzi bo format pliku jest poprawny i DOS zaakceptuje tak zmodyfikowany program Jest to zresztą tylko kilkanaście bajtów co me wpływa w stotny sposob na rozmiary pliku Oczywiście dla korzystania ze stacji dysków trzeba najpierw załadować DOS Uwaga NCopy me dołącza nazw do plików me będących binarnymi ("DOS loadable ) programami' Janus/ li Wiśniewski FA 1 REM- VK 2 REM : ST 3 REM : a FD 4 REM- GE 1000 REM WY 1010 DATA GM 1020 DATA LG 1030 DATA TU 1040 DATA MY 1050 DATA XQ 1060 DATA JU 1070 DATA AN 1080 DATA IM 1090 DATA HA 1100 DATA AD 1110 DATA BZ 1120 DATA GC 1130 DATA UG 1140 DATA US 1150 DATA YV 1160 DATA AS 1170 DATA Name Copy Name Copy Tajemnice ATARI 24 VR 1180 DATA VD 1190 DATA DE 1200 DATA RS 1210 DATA LH 1220 DATA HX 1230 DATA XE 1240 DATA WO 1250 DATA NW 1260 DATA GZ 1270 DATA QM 1280 DATA SX 1290 DATA LP 1300 DATA KB 1310 DATA YT 1320 DATA IQ 1330 DATA XY 1340 DATA CV 1350 DATA RT 1360 DATA OA 1370 DATA UD 1380 DATA EE 1390 DATA RB 1400 DATA LL 1410 DATA AP 1420 DATA GI 1430 DATA WM 1440 DATA XK 1450 DATA LE 1460 DATA UL 1470 DATA AU 1480 DATA TY 1490 DATA QJ 1500 DATA NK 1510 DATA VP 1520 DATA DO 1530 DATA XD 1540 DATA BD 1550 DATA YT 1560 DATA OK 1570 DATA AP 1580 DATA WI 1590 DATA FQ 1600 DATA LT 1610 DATA BJ 1620 DATA JA 1630 DATA BF 1640 DATA EU 1650 DATA JJ 1660 DATA WB 1670 DATA 02a00d84 f4a00ba920cc4 287d0 02a5f42089809lf28810efccfc 02f0d5adfc02293f8cfc02a8bl 79c9619006c97bb002492048a2 03a9a48d03d2ad0ad2291f8d02 d2206580cad0f28e02d28e03d2 6860a200a000b94 f899d5687e8 c8a920d94f89fOf8c008f006c0 0bb00a90e7a92e9d5687e810df a99b9d568760a9808511ad4487 d00320de852056e49810352088 81206e8498c988f02a488a48a9 00209880a91085e3a213a01120 4e85a002a5f0202685a5f1202f 85206c80a9ff8dle0268aa68a8 609848ac4487f00ca210a90c9d 42032056e430fba9038d0fd2a9 008dfe02a0089900d28810fa8c fc02 68a86048a8ae4487f 03120 148120888168489d4a03a9039d 4203ad44870a0a6d0b869d4403 a9009d48039d49036d0c869d45 03a9809d4b03203f816809039d 420329088dfe0298600e438760 ad45870d4687f005a9808d4387 60ae4487e8e4e59002a2008e44 8760ac428788300da920d94f89 fOf6994f898c42874c6e84ad42 87f005a9088d42876020888120 de856c0a0018ad0f8685e66d45 8785e8adl08685e76d468785e9 a98085e0a005ble6d94989d004 8810f6c860a5e6c5e8a5e7e5e9 9003a08860a000ble6e6e6d002 e6e7c860208782301da9ffa210 a0008c58038c59032056e4300c a53dd008a5e0853ea98085e098 6020698285ec85ea20698285ed 85eb301025ecc9fffOea206982 85ee20698285ef60a5ec208982 a5ed208982a5ee208982a5ef4c 89822c4387307aa90420b38130 dfa9008d45878d4687ad0f869d 4 4 03adl0869d4 50338ade502ed Of869d4803ade602edl0869d49 03 203 f811044c088d0afbd4803 8d4587bd49038d46870d4587fO 9ead5e892d5f8949ff85ela980 8d4387204282d08aa014ble699 49898810f8a00bb94e89c920d0 Tajemnice ATARI 25 DA 1680 DATA SS 1690 DATA AV 1700 DATA PV 1710 DATA YO 1720 DATA TH 1730 DATA YD 1740 DATA YR 1750 DATA SM 1760 DATA TW 1770 DATA PR 1780 DATA AM 1790 DATA ND 1800 DATA GF 1810 DATA AB 1820 DATA FU 1830 DATA GI 1840 DATA TQ 1850 DATA FY 1860 DATA MH 1870 DATA RE 1880 DATA BG 1890 DATA PP 1900 DATA TR 1910 DATA OK 1920 DATA OG 1930 DATA UP 1940 DATA OH 1950 DATA El 1960 DATA GW 1970 DATA DD 1980 DATA XL 1990 DATA UA 2000 DATA IW 2010 DATA IN 2020 DATA QL 2030 DATA DC 2040 DATA GI 2050 DATA FA 2060 DATA NV 2070 DATA YL 2080 DATA JT 2090 DATA WI 2100 DATA RT 2110 DATA YM 2120 DATA NZ 2130 DATA ZB 2140 DATA JO 2150 DATA wz 2160 DATA TP 2170 DATA LC 2180 DATA 0388d0f68c4287a0884c5181a9 0820b3813051ad4487c902d004 a5elf04c204282d01918a5e669 158 5e69002e6e6a000ble6c831 e6c9fff003208282a5e69d4403 a5e79d4 503 38a5e8e5e69d4803 a5e9e5e79d4903203f81300aad 4487d005a9ff204f84206e844c 8881204282f00aad0d8685e6ad 0e8685e7a014b9498991e68810 f8208282308138a5e8e5e685f4 a5e9e5e706f4082aa8a9002a28 f006c8d00318690120988OadOd 8685f2ad0e8685f3a93085e3a0 14a5f0202685a5fl202f8520a6 82303520c78220698230b82089 8230b3e6ead002e6eba5eec5ea a5efe5ebb0e6a5ecc9e4a5ede9 02b0d4a5eec9e2a5efe90290ca 06e0f0c6209c824c88810900f0 038dle02adle02f00da9ffcdfc 02f0f48dfc0220f680a9008dle 026098488a48a5e4d00620a585 206385a20aa009204e85a2aead 4 5870d4 687d002a2a086f4aOOO 84f5a2a018a5f5691985f5cd46 879005a5f486f4aa8a20898091 f2c8c00790e2a900204f84a219 a006204e85a900ae4487100318 69 lecąlOfaaaaOO584f5a000bd ca8691f2e8c8c00690f5204285 c6f5d0eca213a010204e85a200 2c43871002a206a00284f5a000 bdbe869If2e8c8c0039Of52042 85c6f5d0eca20fa00d204e85a0 Oab94f892089809lf288lOf568 aa68a86048202f85684a4a4a4a 290f05e391f2886018a5f0691b 85f09002e6fla9281865f285f2 9002e6f360a55885f2a55985f3 98f00620428588dOfa8a4c4485 a209a005204e85a90e85f5a2ff a000e8bd2386f011300591f2c8 lOf318987d2386297fa810e920 4285c6f5d0e060a207a003204e 85adll8685f0adl28685fla211 6020918586f5a01aa206a5f5fO 08a203c911d002a200blf291fO bdlc86c01af00abdlb86c000d0 03bdla869lf28810e6203785c6 f510cf84e460a5e4f0198a4820 26 ... Tajemnice ATARI OZ 2190 DATA AX 2200 DATA VF 2210 DATA FT 2220 DATA RH 2230 DATA ZG 2240 DATA VG 2250 DATA UR 2260 DATA OB 2270 DATA KU 2280 DATA HE 2290 DATA IG 2300 DATA VH 2310 DATA GB 2320 DATA ZW 2330 DATA FH 2340 DATA AG 2350 DATA NH 2360 DATA IU 2370 DATA QF 2380 DATA SE 2390 DATA XY 2400 DATA CW 2410 DATA BZ 2420 DATA ZF 2430 DATA vw 2440 DATA RI 2450 DATA DC 2460 DATA zv 2470 DATA PN 2480 DATA FB 2490 DATA KT 2500 DATA PV 2510 DATA GF 2520 DATA BY 2530 DATA PW 2540 DATA CQ 2550 DATA RO 2560 DATA JY 2570 DATA QG 2580 DATA RB 2590 DATA LR 2600 DATA PA 2610 DATA XS 2620 DATA TT 2630 DATA LB 2640 DATA VZ 2650 DATA RC 2660 DATA VR 2670 DATA NV 2680 DATA 9185a01ablf091f288lOf92037 85calOfIe886e468aa6000db82 f881fc8118820a822e82398247 8749895e8963879b2b2a7e202e Ib464d47560042474e46464d4d 4d4d4d4d4d4785464d4d4d4d4d 4d4d4700568742855687420056 87428556812a22370773814200 56874285568742005687428556 812e236f7079814200567c7c7c 7c7c7c7c428556874200474e4e 4e4e4e4e4e4685474e4e4e4e4e 4e4e460084428d560084428d56 0084428d5600844284464d4d4d 4784560084424e4e4e4e567665 72424e4e4e4e56008956110el4 420089474e4e4e4600484e4eca 4d4d4e4e4a4d4dc80047004600 00c9d5d5d5cf0059000000d900 59000000d90080ef80ef800000 4e4e4e000000808080000055d2 d2d25500cdcdcdcdcdd6d54d4d 4dd50000000000000049555555 4 f00d96f4e6f59004bd5d5d54c 00000000000000000000000000 424d808056004280d480560042 80fc8056000000000000000000 02000045313a9b50313a9b4331 3a9b4 4 313a49895a89ffffcOOl ce01202020202020202020202O 206489548a203e8af0036c0a00 a2ff8ele02e8a004bdla03f00b c94 4 f008e8e8e8e02190f08884 e5a90085cfa90085d2a.98085d3 ade70285d48de002ade80285d5 8del0238a5d2e5d485d0a5d3e5 d58 5dla000f003 3866cfa5d2c9 64a5d3e98990016024cf706130 25bld291d420318aaaf0e2c920 f017c940f0ddc960f0d9290dc9 08f0d390418a291fc909f03abl d2c8c900bld288e9809012bld2 C8c965bld288e989b006a5d0a6 dl900724cf30a5a900aa85d686 d738bld2e5d691d420318abld2 e5d74c298abld291d420318a4c b789e6d2d002e6d3e6d4d002e6 d560a000bl79d94d8ad005c8c0 08d0f4606c6a3b8a8b6b2b2ae2 02e3026489 Tajemnice ATARI 27 Quick Assembler opis pakietu Od dwóch lat jestem użytkownikiem kolejnych, bez przerwy udoskonalanych wersji zestawu służącego do programowania w języku asemblera 6502 Pierwotnie był to JBW Assembler ciągle wzbogacany o nowe przydatne funkcje Później zainspirowany nieco wyglądem dobrych programów na komputery klasy PC oraz nieustannymi monitami znajomych programistów o wbudowanie coraz to nowych funkcji Janusz B Wiśniewski zmienił gruntownie wygląd i koncepcję programu W rezultacie powstał przedstawiany dzisiaj pakiet składający się z Ouick Assemblera XL-Fnenda Bug Huntera Dodatkowo w skład zestawu wchodzi biblioteka procedur WE/WY grafiki P/M procedury generujące dźwięki oraz przykłady wykorzystania ich w konkretnych programach Głównym programem w zestawie jest zintegrowany edytor + asembler Po uruchomieniu programu widzimy otwarte na cały ekran okno edytora, nad mm wypisane wszystkie dostępne funkcje pakietu a pod okienkiem linię mini debugera Aby wybrać dowolną z dostępnych funkcji wystarczy wskazać jej nazwę kursorem lub wcisnąc pierwszą literę jej nazwy Właśnie taki sposób obsługi oraz system okienek z kolejnymi dostępnymi opcjami fjowodują, ze natychmiast zapominamy o kompleksach i czujemy się tak jakbyśmy siedzieli przed komputerem kłasy co najmniej IBM PC i używali jednego z doskonałych produktów firmy Borland Zadziwia zwłaszcza eałoekranowy edytor pracujący w standardzie WordStara, bądź używający jedynie klawiszy sterujących ATARI Słowo eałoekranowy oznacza, ze okno edytora może pokazywać dowolny fragment tekstu oraz, ze kursor porusza się dowolnie po tekście a me po wyświetlonym jego fragmencie Oprócz możliwości błyskawicznego poruszania się edytor oferuje nam operacje na blokach Mówiąc prościej, możemy zaznaczyć dowolny fragment tekstu (blok), a następnie przenieść go w inne miejsce, powielić, skasować, bądź zapisać na dowolne urządzenie zewnętrzne Mamy także do dyspozycji funkcję poszukiwania ciągu znaków, zarowno od pozycji kursora jak i w całym tekście Jak więc widać, edytor może służyć me tylko do pisania programów, ale i do obrobki dowolnych tekstów, zwłaszcza, ze w jednej linii mieści się az 63 znaki Ouick Assembler me kończy się wszakze na samym edytorze Tekst programu należy przecież przekształcić jakoś we właściwy kod wynikowy Do tego celu służy moduł zwany potocznie asemblerem W OA jest to niezmiernie proste, wystarczy wyjsc z okna edytora (naciskając ESC) i wywołać funkcję Assembly Do niewątpliwych zalet prezentowanego asemblera należy szybkość pracy, oraz możliwość pobierania tekstu zrodłowego z pamięci lub z dyskietki (kasety) oraz generowania kodu do pamięci łub na dowolne urządzenie zewnętrzne Jeżeli zazyczymy sobie asemblowama programu do pamięci to natychmiast możemy go przetestować wybierając po prostu funkcję Run. W razie niepomyślnego wyniku testu, pomoże nam wbudowany mim debuger uaktywniający się po napotkaniu instrukcji BRK lub naciśnięciu kombinacji klawiszy SHIFT BREAK Wyświetla on aktualne miejsce przerwania wykonywanego programu oraz stany wszystkich rejestrów mikroprocesora W ponad rocznej codziennej pracy z Ouick Assemblerem w zasadzie me ujawniły się żadne niepokojące wady Kilka razy odczułem natomiast brak możliwości asemblacji warunkowej Niezastąpiony w pracy jest XL Fnend Pod niewiele mówiącą nazwą kryje się potężne narzędzie Zintegrowany pakiet prostego edytora kalkulatora monitora pamięci oraz tabeli kodow klawiatury ASCII i ekranowych Załadować go należy oczywiście przed OA (równie dobrze przed rozpoczęciem pracy w basicu) Z widocznej bezpośrednio pamięci XLF ujmuje nam ok 200 bajtów w zamian dając niespotykany komfort pracy Na każde żądanie w dowolnym momencie możemy powołać do życia podręczny edytor do zrobienia ważnej notatki, szybko policzyć ile jest np 132*324 lub przeliczyć liczbę 23456 na system szesnastkowy czy dwójkowy i odwrotnie Natychmiast sprawdzić jaki kod Szanowni Czytelnicy 1 Redakcja Tajemnic Atan informuje iz począwszy od tego numeru gazety mają Państwo możliwość wysyłkowego nabywania wszystkich programów zawartych w danym numerze pisma nagranych na kasetę (tylko w transmisji normalnej) lub na dyskietkę W skład pierwszego zbioru wejdą listingi zamieszczone w numerze sygnalnym oraz bieżącym Tajemnic Oferta ta przeznaczona jest przede wszystkim dla osób którym brak czasu uniemożliwia żmudne wklepywanie' dużej ilości mamy nadzieję ciekawych i użytecznych programów które będziemy zamieszczać Cena wersji kasetowej wynosi 17 000 zl, zaś dyskowei 14 000 zl W cenę wliczony jest koszt nośnika nagrania, opakowania oraz opłaty pocztowe Same listingi są za darmo Zainteresowanych naszą ofertą prosimy o dokładne wypeli eme poniższego zamówienia cd str 28 Tajemnice ATARI 28 daje naciśnięcie klawisza "U“ czy tez przeglądnąć zawartość strony zerowej, i wpisać w dowolne miejsce pamięci każdą liczbę Nie trzeba chyba wspominać jak bardzo ułatwia to pracę programisty Raz załadowany do pamięci XLF czuwa przez cały czas pracy i naciśnięcie odpowiedniej kombinacji klawiszy powoduje uaktywnienie wyżej wymienionych programów obojętnie, czy piszemy właśnie program w asemblerze, pracujemy w basicu. czy testujemy świeżo stworzony program Jako ciekawostkę można dodać, ze tekst w edytorze, czy aktualna zawartość kalkulatora jest w stanie przetrwać nawet zimny start komputera Z konstrukcji XLF-a wynika fakt niemożności pracy pod kontrolą SPARTA DOS - u i używania innych programów korzystających z pamięci ukrytej pod ROM em Także kalkulator ma jedną wadę operuje na maksymalnie dwubajtowych (0 65535) liczbach dodatnich, jednak do pracy programisty "asemblerowego jest to w zu¬ pełności wystarczające Najwięcej czasu potrzebnego na wyprodukowanie dobrego programu zajmuje jego uruchomienie czyli wszechstronne testo wanie i zmuszanie do poprawnej pracy Nieza stępiony w tropieniu błędów jest Bug Hunter Jest to całoekranowy debuger (ang odplu skwiacz), czyli program pozwalający na sledze me pracy, instrukcja po instrukcji, testowanych procedur Jest on podobnie jak XLF napisany w konwencji programu rezydentnego jednak ze względu na dosc dużą zajętosc pamięci me opłaca się cały czas trzymać go w kompute¬ rze Po obudzeniu" BH zgłasza się ekranem mogącym nieco przypominać OA Wynika to z identycznego sposobu obsługi, czyli mteli gentnego systemu okienek Przy pomocy BH można disasemblowac pamięć, bądź śledzie wykonywanie danego programu Mamy do i po naklejeniu go na kartkę pocztową przesianie na adres redakcji podany w stopce Uwaga Prosimy o nieprzysylame wczesnej należności bowiem będzie ona regulowana przy odbiorze przesyłki Zamawiam nagrane na (kasecie dysku) programy zamieszczone w numerze TAJEMNIC ATARI (kaseta 17000 zl, dysk 14000 zl) Moj adres (imtę l nazwisko) (ulica nr domu, mieszkania) (kod pocztowy, m ejscowość) dyspozycji wiele opcji ułatwiających poszukiwanie błędów Tak więc możemy śledzie program krok po kroku (every step), zastawiać pułapki na odwołanie się do konkretnego miejsca w pamięci, bądź wykonywać program w zwolnionym tempie Wszystko to z jednoczesnym monitorowaniem pamięci i rejestrów mikroprocesora Trudno tu opisywać wszystkie dostępne opcje, gdyż, ze względu na pokaźne możliwości program jest dosc skomplikowany Zauważona wada niejasny sposob powrotu do stanu uśpienia (należy licznik programu PC ustawie jak w momencie wywołania i uruchomię pracę bez siedzenia SHIFT + TRACĘ) Dodatkowo w skład pakietu wchodzą teksty zrodłowe dwóch programów wykorzystujących załączoną bibliotekę procedur Jeden z nich to przykładowy programik demonstrujący wykorzystanie procedur grafiki PM i procedur generujących dźwięki zatytułowany DEMO Drugi, to program tłumaczący teksty zapisane przy pomocy JBW Assemblera na format Ouick Assembiera (ASCII) Wykorzystuje on dołączony pakiet procedur WE/WY Na dysku znajduje się jeszcze między innymi nieco zmieniony DOS 2 5, nakładka CP SYS, oraz program "CZYTAJ COM Command Processor zastępuje tu plik DUP SYS eliminując jego rozliczne wady i uciążliwość pracy, CZYTAJ COM zawiera natomiast informacje niezbędne do korzystania z CP oraz najświeższe wiadomości o OA Na kasecie zestaw rożni się tylko tym, ze zamiast DOSu i CP jest nagrany Kasetowy System Operacyjny (COS) Autor QA. współautor większości pozostałych programów. Janusz B. Wiśniewski; Osoby, które przyczyniły się do powstania pakietu (w kolejności alfabetycznej) Mirosław Liminowicz (CP,XLF), Maciej Miąsik (CP), Janusz Pelc (XLF) Jarosław Syrylak (BH), JBW (QA,XLF,BH,COS,podręcznik), Producent i dystrybutor. Laboratorium Komputerowe AVALON skr poczt 46 3B 100 Strzyżów Tajemnice ATARI 29 MAPA PAMIĘCI Rozpoczynamy drukowanie stałego cyklu który ogólnie można nazwać mapą pamięci Opracowany został na podstawie książki Mappmg the Atarf oraz wieloletnich doświadczeń w programowaniu w asemblerze 6502 na komputerze Atar- 800 XL Będą tu opisywane wszystkie ważniejsze zmienne systemowe wektory i procedury znajdujące się w pamięci małego ATARI Do niektórych lokacj będą podawane ciekawe przykłady wykorzystania w Basicu a także w asemblerze Zastosowano oznaczenia $ poprzedza liczbę zapisaną w notacji szesnastkowej % poprzedza liczbę zapisaną w notacji dwójkowej Najogólniej rzecz biorąc całą pamięć komputera tworzy 65536 ($10000) komórek ponumerowanych od 0 ($0000) do 65535 ($ffff) W każdej takiej komórce może być zapisany ba|t danych Bajt z kolei składa się z ośmiu bitów (bit jest to podstawowa jednostka informacji 0 lub 1) co daje nam możliwość zapamiętania liczby od 00000000 do %11111111, lub jak kto woli 0-256 ($00 $f») Tak więc na określenie ADRESU komórki potrzeba sz dwóch bajtów (256*256 65536) Jeden z tych bajtów ten bardziej znaczący (stojący z lewej' jak byśmy to określili przyzwyczajeni do pozycyjnego zapisu liczb) nazywamy starszym a drugi młodszym Np w adresie 255 (SOOff) bajt starszy = 0 ($00) a młodszy - 255($ff) w adresie 258 ($0102) starszy -1 ($01) a młodszy = 2 ($02) Na marginesie wystarczy spojrzeć na sposoby zapisu szesnastkowy i dziesiętny by przekonać się który w tym wypadku jest wygodniejszy 1 Każdą grupę komórek, której starszy bajt adresu jest ten sam nazywamy stroną pamięci Każda strona zajmuje więc 256 kolejnych lokacji pamięci Starszy bajt adresu określa numer strony W komputerach ATARI XI_/XE przyjęto zasadę, ze w pamięci adresy dwubajtowe przechowywane są w kolejności starszeństwa bajtów (młodszy starszy) Jeszcze mała repetycja na temat bajtu Kolejne bity są ponumerowane w kolejności najmniej znaczący jest bit zerowy (ten po prawej stronie w standardowym zapisie) a najbardziej znaczący to bit siódmy Na przykład w liczbie %00100001 ustawione są bity zerowy (0) i piąty (5) W ATARI serii 130 (i więcej) XL pamięci jest trochę więcej jednak z punktu widzenia mikroprocesora nic się nie zmienia. Dodatkowa pamięć zorganizowana jest w tzw banki, które za pomocą układów elektronicznych mogą być włączane kolejno (według żądania) zawsze w ten sam obszar pamięci ($0000 $ffff) Szczegóły techniczne są teraz nieważne, zostaną omówione gdy dojdziemy do opisu komórki odpowiadającej za przełączanie banków Najogólniej pamięć można podzielić na RAM (pamięć zapisywalna) i ROM (pamięć stała) Jak same nazwy wskazują zawartość RAM u może być dowolnie zmieniana natomiast dane w ROM le zapisane są na stale RAM nazywamy tez pamięcią operacyjną, gdyż w niej właśnie wykonują się nasze programy trzymane są dane itp W ROM le natomiast umieszczony jest system operacyjny komputera rejestry WE/WY słowem wszystkie niezbędne procedury potrzebne by komputer w momencie włączenia go do prądu "ożył". Parę słówek: wektor para komórek które zawierają konkretny adres w pamięci BOOT - słowo nieprzetłumaczalne bezpośrednio Opisowo znaczy proces automaty cznego ładowania programu (z dysku łub kasety) zaraz po włączeniu komputera flaga - bajt przybierający różne (określone) wartości ciepły proces ponownego ustawiania start zimny niektórych zmiennych systemowych wektorów (np naciśnięcie RESET u) start procedura startowa systemu maska bajt w którym każdy bit ma odrębne znaczenie cień komórka RAM-u która odpowiada rejestrowi w ROM ie (co 150 sek cienie są przepisywane do rejestrów odpowiednich układów) timer licznik rewersyjny Po odliczeniu do zera wysyła przerwanie CIO centralna procedura obsługi urządzeń WEjścia/WYjścia handler zespól procedur obsługujących konkretne urządzenie WE/WY timeout • czas w jakim urządzenie WE/WY musi odpowiedzieć na komendę do niego wysłaną bufor - obszar pamięci przeznaczony do chwilowego przechowywania danych Komórki o adresach 0-255 ($00 $ff) (a więc strona zerowa) mają specjalne właściwości Po pierwsze operacje na nich wykonują się szybciej, a po drugie mogą być wykorzystywane jako swoiste rejestry wspomagające mikroprocesora Lokacje $00-$7f (0-127) używane są przez system operacyjny (OS) Lokacje $80 $ff (128 255) zarezerwowane są dla BASIC u jeżeli jest on włączony. adres_adres_nazwa_ szesnastkowo dziesiętnie komorki $0000 $0001 00000,00001 LINZBS W praktyce me spotkałem się z przypadkiem by były kiedykolwiek zmieniane lub ich zmiana wpływała na pracę systemu $0002 $0003 00002,00003 CASINI Wektor micjalizacji kasetowej OS skacze przez ten wektor po udanym procesie BOOT z kasety _ 30 Tajemnice atari $0004,$0005 00004,00005 RAMLO 1 Wskaźnik testu pamięci używany w czasie procedury startowej (przy włączaniu komputera) 2 Używane także do przechowywania adresu pod jaki wczytują się dane w procesie BOOT z dysku $0006 00006 TRAMSZ Pomocniczy rejestr używany do określania wielkości pamięci RAM w czasie procedury startowej Zawiera 1 gdy jest włączony basie lub cartridge A $0007 00007 TSTDAT Rejestr procedury testującej RAM Zawiera 1 gdy włożony jest cartridge B $0008 00008 WARMST Flaga "ciepłego startu 0 oznacza proces startowy, $ft (255) oznacza ze został naciśnięty RESET $0009 00009 BOOT? Flaga powodzenia procedury BOOT 1 udał się BOOT z dysku, 2 udał się BOOT z kasety $000a,$000b 00010,00011 DOSVEC Wektor powrotu do załadowanego oprogramowania Przez ten adres skacze BASIC po komendzie DOS tudziez porządnie napisane programy wracają do DOS u (COS u) tez skacząc przez ten wektor $000c,$000d 00011,00012 DOSINI Wektor micjalizacji dyskowej Jeżeli wykonany był BOOT dyskowy to naciśnięcie RESET-u spowoduje skok przez ten adres $000e,$000f 00014,00015 APPMH! Wskaźnik końca programu w BASICU Komórki O adresach 08 Of są zerowane tytko przy “zimnym starcie $0010 00016 POKMSK Maska przerwań układu POKEY Cień lokacji $d20e (53774) Ustawione jdośzczególne bity oznaczają bot 0 ($01)(1) dozwolone przerwanie umera i układu POKEY bit 1 ($02) (2) dozwolone przerwanie tmera 2 układu POKEY bit 2 ($04)(4 dozwolone przerwanie tunera 4 układu POKEY bit 3 ($08) (8) - dozwolone przerwanie końca transmisji szeregowej bit 4 ($10)(16) dozwolone przerwanie żądania szeregowego wysyłania danych bit 5 ($20) (32) dozwolone przerwanie goto wości szeregowego odczyty danych bit 6 ($40) (64) dozwolone przerwania klawiatury bit 7 ($80)(128) dozwolone działanie klawisza BREAK $0011 00017 BRKKEY Raga oznaczająca, czy został naciśnięty klawisz BREAK Zero oznacza, naciśnięcie, każda inna wartość (standardowo $80) wskazuje, ze me byl naciskany Uwaga gdy używamy tej komórki do obsługi klawisza BREAK musimy ją sami kasować po wykryciu naciśnięcia $0012-$0014 00017-00020 RTCLOK Wewnętrzny zegar czasu rzeczywistego Przy włączaniu komputera jest on zerowany, tak jak i przy Ciepłym starcie Zawartość komórki $0014 (20) jest zwiększana co 1/50 sekundy przez standardowe przerwanie synchronizacji pionowej Gdy osiągnie 0 (256) zwiększana |est zawartość $0013 (19) Analogicznie po 256 zwiększeniach komórki 19 do 18 dodawane jest 1 $0015 $0016 00021 00022 BUFADR Pomocniczy wskaźnik adresu aktualnego bufora dyskowego $0017 00023 ICCOMT Numer komendy CIO Używany przez CIO do wyszukiwania właściwego rozkazu w tabeli komend konkretnego handlera $0018,0019 00024,00025 DSKFMS Wektor programu dyskowego zarządzania plikami Nie wszystkie DOS y go używają $001 a $001 b 00026,00027 DSKUTL Wektor miejsca pamięci zarezerwowanego dia dyskowych programów użytkowych Nie wszystkie DOS y go używają $001C 00028 PTIMOT Timeout drukarki Standardowo ustawiany na wartość 30 (ok 32 sekund) Jeżeli po tym czasie drukarka nie odpowie to występuje błąd 138 $001d 00029 PBPNT Wskaźnik aktualną pozycji (bajtu) w buforze drukarki Przyjmuje wartości od zera do wartości komorki $1e (30) $001e 00030 PBUFSZ Rozmiar bufora drukarki Standardowo ustawiany na 40 $001f 00031 PTEMP Pomocniczy rejestr handlera drukarki c cl n. Taiei ce ATARI 31 5 LINII Zgodn e z zapowiedz ą z p rwszego numeru Tajemnic rozpoczynamy drukowanie najciekawszych sposrod nadesłanych do nas programików mających me więcej niz pięć linii i jednocześnie przypominamy, ze konkurs trwa nadal, a autorzy zamieszczanych programów otrzymują dodatkową nagrodę w postaci honorarium autorskiego w wysokości 100 000 zł Listingi programów wraz z opisem prosimy przesyłać na adres redakcji Trzy bardzo ciekawe pięciolinijkowce" otrzymaliśmy od Jerzego Siwickego z Koszalina W tym numerze zamieszczamy dwa sposrod nich Pierwszy zatytułowany "Spowalmacz" powodują zwolnienie pracy komputera uzyskane dzięki pętli opóźniającej wykonywanej przez przerwanie synchronizacji pionowej (VBI) XI 1 RESTORE fOR 1 = 1700 TO 1709 READ AP OKE I.A: NEXT I CV 2 DATA 104 160 0162,6,169 7 76 92 228 IM 3 FOR 1-0 TO 18 READ A POKE 1536 + 1A N EXT I KU 4 DATA 142,0 64,140 1 64.162238 1600 200 208 253,232 208 248 76,98 228 KX 5 POKE 206 50 A USR(1700) POKE 54286 6 4 Unie 1 2 wp owadzają kod maszynowy jxitrzebny do uruchomienia przerwania Unie 3 4 wprowadzają kod maszynowy programu przerwania Unia 5 uruchamia przerwanie. Drugi program, to prosta gra zręcznościowa 'Zbieracz" Wymaga ona użycia Joysticka włączonego do portu 1 Celem gry jest zebranie wszystkich X ow z planszy Uwaga 1 Ze względu na to, ze linie programu są długie, przedstawiamy dwa listingi Pierwszy jest oryginalnym nadesłanym przez Pana Siwickiego, lecz z jjowodu długich linii trudno jest go przepisać (wiersz 4 daje się przepisać tylko pod warunkiem używania skrótów komend i wcześniejszego wykonania komendy POKE 82,0), natomiast drugi jest minimalnie zmienioną weisją oryginału, tak by dała się ona bez probemu wpisać do komputera • WARIANT I 1 POKE 82 0 GRAPHICS O POKĘ 752 2 FOR 1 = 0 TO 19 7 .":NE XT I: A = 0 LX = 1 LY - 1 P = 0 T = 0 2 X = INT(RND(0)*20) + 1 Y - INT(RND(0)*20) + 1 LOCATE X Y C F C - 46 THEN POSITION X ,Y ? "x-A = A+1 SOUND 0A-10 10 10A 3 ON A GOTO 2:X= 1 Y 1 IF P=10 THEN POSITION 25,5? GRATULACJE 1 '-POSITION 25,7 7 CZAS ,T POSITION 0 21 END 4 S = STICK(0) X = X + (S = 7)-(S = 11) X = X + (X<1 )-(X>20) Y-Y + (S = 13) (S= 14) Y = Y + (Y< 1) ( Y>20) LOCATE X,Y,C:IF C=120 THEN P=P + 1 7 CHR$(253) 5 POSITION X,Y:? "O'T = T + 1 POSITION 30 5? 10-P, 'POSITION LXLY? “ LX= X LY = Y ON P 10 GOTO 3 GOTO 4 • WARIANT II Ol 1 POKE 82 0 GRAPHICS OPOKĘ 752 2 FOR 1 = 0 TO 19? .':NE XT l:A = 0 LX= 1 LY = 1 P = 0:T = 0 XB 2 X=INT(RND(0)*20) + 1 Y = INT(RND(0)*20) + 1 LOCATE X,Y C IF C = 46 THEN POSITION X ,Y? “x" A-A + 1 SOUND 0,A*10 10 10-A QX 3 ON A GOTO 2X 1Y=1IF P~10 THEN POSITION 25 5 7 GRATULACJE! POSITION 25 7 ? CZAS T POSITION 0 21 END DE 4 S STICK(0) X = X + (S = 7) (S = 11) X = X + (X < 1 )-(X>20) Y = Y + (S= 13)-(S = 14) Y = Y + (Y<0)-( Y>19) NS 5 LOCATE XY.CIF C-120 THEN P = P + 1? C HR$(253) MZ 6 POSITION X Y 7 "O :T = T +1 POSITION 30 ,5? 10-P “POSITION LX.LY7 \" : |_X= X LY - ¥ ON P= 10 GOTO 3 GOTO 4 Opis siosuje się do oryginału Lima 1 tworzy pole gry ustawia zmienne A (ilosc narysowanych X-ow) LX LY (ostatnia pozycja zbieracza). P (ilosc zebranych X ow) i T (czas) Lima 2 rysuje 10 X ow w przypadkowych miejscach pola gry Urna 3 zawiera warunek powodujący, iż w chwili, gdy ilosc zebranych X ow wyniesie 10 na ekranie pojawią się napis GRATULACJE i liczba określająca czas jaki upłynął od looczątku danej gry Lima 4 mieści obsługę joysticka oraz zwiększa zmienną P w momencie zebrania" X-a (jednocześnie z głośnika wydobywa się dźwięk jak przy naciśnięciu klawiszy CONTROL i 2) Linia 5 powoduje rysowanie kursora, zwiększanie czasu wyświetlanie ilości zebranych X - ow, a w momencie zebrania wszystkich przejście do wiersza 3 Koleiny program, to "Znaki" autorstwa Adriana Ziętkiewicza z Poznania Program po uruchomieniu zmienia generator znaków powodując ze wypisywane są one kursywą TY 1 POKE 106 156 GRAPHICS 0 FOR A 1536 T O 1663 READ B POKE A B NEXT A POKE 756 156 X = USR(1536) AB 2 DATA 104,160 4 162 0 189 0 224 74 15 7 0,156189 1 224 74 157 1,156 189 2 2 24 74 157 2 156 189 3 224 157 FL 3 DATA 3.156 189 4 224 157 4 156 189 5 224,24 42 157 5 156 189 6 224 24 42 1 57 6 156 189 7,224 24 42 157,7 SW 4 DATA 156 138 24 105.8 170 224 0 208 190 136 192 0 208 1 96 238 7,6 238 11 6 238 14 6.238,18 6 238 21.6 238 HP 5 DATA 25 6 238 28 6 238,31 6 238 34 6 238 37 6 238 40 6 238 45 6 238 48 6 2 38 53 6 238 56 6 23861 6 76 3 6 I k 4 oferuje najlepsze oprogramowanie dla Twojego Atari: i. ż. \ • I 3. ROBBO • wspaniała gra zręcznościowo-logiczna; 56 fantastycznych wciągających plansz. Cena 19000 zl MISJA fRED - zestaw dwóch gier zręcznościowych Misja to zmagania komandosa usiłującego samotnie zniszczyć ogromną, podziemną bazę wojskową wroga- zaś Frad to wędrówka sympatycznego zbó|a przez pełną niebezpieczeństw krainę Cena zestawu 28000 zl LASERMANIA, ROBBO KONSTRUKTOR zestaw zawierający efektowną grę logiczną w której przy pomocy promienia lasera należy pokonać labirynt komnat oraz program użytkowy pozwalający na tworzenie gotowych samodzielnie działających gier Cena zestawu 28.000 zl Spośród programów użytkowych oferujemy zestaw do programowania W języku asemblera 6502 w skład którego wchodzą: 1 QUICK ASSĘK^BLER • ^Integrowany pakiet edytora, asemblera ł mmi debugera 2. BUG HUNTER - nowoczesny debuger cało. krano wy 3. XL FRIEND zestaw czterech pożytecznych programów stale obecnych w pamięci komputera Są to edytor tekstów tabela kodów ASCII, ekr nowych ; i klawiatury, kalkulator i męntor pamięci 4. Zestaw prpcedur blblioteczn h ułatwiających naukę pr ramowania J ą • Pukiel sprzedawany jest wraz z podręcznikiem zawierającym instrukcje do wszystkich wymienionych programów oiaz krótki kurs programowania. • Dokładny opis pakietu znajduje się wewnątrz numeru • Cena zestawu wynosi 49.900 zł Podane ceny zawierają koszty programów, nośnika oraz wszcljcic opłaty ■ p» cztowc. Uregulowanie należności następuje pr/y odbiorze przesyłki. Zamówienia, klóte powinny zawierać rodzaj nośnika (kaseta lub dysk) oraz dokładny adres zamawiającego prosimy kierować na adres: L.K. AVALON i skr. poczt. 46 - V > 38-100 Strzyżów